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創游世界國際版介紹
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創游世界變量腳本介紹
接下來我們講四種變量(沒錯,在我看來是四種)
在創游創作里,除了全局變量和局部變量這兩種常見的變量類型外,角色自身的屬性值以及數據表中的存儲數據,也具備變量的特性,能夠像變量一樣在創作過程中被靈活調用和修改。
今天我們來對這四類變量展開對比分析,探討它們的具體應用方式以及適用場景。
我們從哪幾個方面進行比較呢?
一、從類型多樣性的角度展開比較:上一期我們介紹了多種類型,但部分變量沒辦法設置為特定類型,這就使得功能相對受限了。
其次,從適用范圍的角度展開對比:部分變量具備在整個游戲場景內通用的特性,而另一些變量僅能在所屬的特定腳本環境中發揮作用。
第三,在比較不同變量時,需關注其查找和取用的便捷程度。當多個變量均能滿足需求時,應優先選擇使用起來更便利的那一個。
那么接下來就開始比較吧
第一位選手:全局變量
這個功能模塊從最初的1.0版本就已存在(當時僅支持數值格式),即便到了2.0時代,依舊承擔著關鍵角色。
創建全局變量有兩種途徑:一是通過全局變量模塊的對應功能入口來完成;二是借助界面右側“數據”板塊里的相關選項來操作。無論哪種方式,都需配置好變量的標識、屬性類別和初始狀態這三項關鍵信息。需要注意的是,全局變量的標識需保持唯一性,且其屬性類別一旦確定便無法更改。
在類型豐富度方面表現較為有限,全局變量僅涵蓋數字、文本和布爾值這三類。盡管這一設定使得全局變量在應用場景上存在一定約束,但這三種類型恰好是創游過程中使用頻率最高的,因此對于大多數用戶而言,實際使用體驗并不會受到明顯影響。
通用范圍:全游戲。全局變量覆蓋整個游戲(指玩家創建的游戲,而非《創游世界》)。因此全局變量適合做全局性的量,如:經驗值、回合數等。全局變量還可以制作消息傳輸/接收器,讓兩個腳本互相聯通(附:做法 見P1)。
在使用全局變量時,其取用的便捷程度會隨著創建數量的增加而下降。因為調用全局變量需要通過專門的模塊來選擇,當變量數量過多時,從眾多選項中找到目標變量會變得耗時費力,因此實際操作中應控制全局變量的創建數量,避免因數量過多導致使用效率降低。
第二位選手:局部變量
創建局部變量有兩種方法:一是把“新建局部變量為…”模塊拖曳下來,和腳本連接起來;二是在“局部變量”模塊里找到新建局部變量的選項,點擊之后,腳本頂部會自動生成一個“新建局部變量為…”模塊。
“新建局部變量為…”是局部變量依存關系的核心所在,其中左槽負責確定變量的名稱(此名稱不可重復),右槽則用于設定變量的初始值,而初始值的類型又直接決定了該變量自身的類型。
變量類型的豐富度表現出色,局部變量的類型不受特定限制,而是完全依據初始賦值的類型來確定。
該類變量的適用場景限定為單一腳本文件,其作用域僅覆蓋當前所在的腳本,無法在其他腳本環境中被訪問或調用。
取用便捷性:略高。
在腳本編寫過程中,合理運用特定范圍內生效的變量,既能讓代碼結構更簡潔清晰,也便于后續對數據參數進行靈活調整;這類變量在構建具有不確定性的事件場景時,同樣能發揮顯著作用,幫助實現豐富多樣的隨機效果。
第三位選手:角色屬性
這算得上是一個隱藏變量。日常情況下,它作為組件的屬性起著實際作用。實際上,它還能被我們利用。當把角色屬性當作變量使用時,需要添加一個用不上的組件,并將對應的組件啟用狀態設置為假,這樣這個屬性就
這種方式不會對角色本身造成任何影響,但它的局限性也很突出——沒辦法給變量設置具體的名稱,要是記性不太好,根本記不清每個變量到底是用來做什么的。不過如果后續能推出自定義組件的功能,說不定這個問題就能得到解決了。
類型多樣性程度較低。顯然,該變量的類型取決于所使用的屬性,無法自主控制。
該變量的適用場景通常限定在單個角色內部,部分情況下也可擴展至單一地圖范圍。其優勢在于作用域處于局部變量與全局變量之間,既不會因覆蓋范圍過廣導致資源浪費或沖突,也不會因過于局限而難以滿足跨模塊需求。此外,該變量的初始值支持在腳本外部進行靈活調整,無需修改代碼即可快速配置參數。
該功能的使用便捷程度不高,因為操作時需要依托特定的屬性模塊,而在查找所需屬性的過程中,往往難以快速定位到目標選項。
要是你需要一個能在單個角色內部實現數據互通的變量,那就用這個;其他情況下,建議別用它。
第四位選手:數據表
當前版本的王者在數據層面的呈現情況怎樣?(具體的數據說明可查看第二頁)每個單元格都承載著數據變量,這些變量的標識可理解為對應表格、行與列的組合。變量的屬性由其所屬列的屬性來界定。
變量的初始值由單元格上的數據決定
該數據表支持的類型選項豐富度處于較高水平,涵蓋了數值、文字、布爾值、色彩、素材資源、圖像文件、音頻片段等多種類別,覆蓋范圍較為全面,通常情況下能夠適配玩家的各類使用場景與需求。
它的適用范疇很寬泛,就像全局變量那樣,數據表也能夠在整個游戲范圍內發揮作用。
取用便捷性:數據表依托表格特性,采用“表-行-列”的定位方式取用數據?;谶@一特性,我們能夠通過文字查詢行/列,或是結合全局變量實現定列查行、定行查列,使多個變量建立關聯,從而提升查詢效率。同時,腳本長度可大幅壓縮。
有些復雜的腳本需求,原本可能需要編寫大量代碼行才能實現,甚至有人為此耗費大量精力反復調試,最終卻發現僅用一行代碼就能完成相同功能,這種“代碼精簡”的情況往往會讓投入過多時間的人感到意外。
數據表的調取依賴于表、行、列對應的模塊組件,在我看來,它僅有的不足便是該模塊的長度偏長,除此之外沒有其他問題。
這里需要留意的是,新組件的等級表外觀上和數據表很相似,但它在本質上并非數據表,其存儲的是各個等級對應的所需經驗以及〈角色屬性〉,并且也不能按照數據表的方式來取用。
辨析:什么時候用全局變量,什么時候用數據表
當需要多個彼此存在關聯的變量時,建議使用數據表;而若只需單個獨立的變量,則可采用全局變量。
希望大家充分利用各種變量,做出各種優質的游戲。
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更新日志
v1.34.0版本
性能增強和錯誤修復。

