《生物原型2》是一款融入Roguelike元素的闖關冒險RPG,作為口碑載道的《生物原型》系列續作,它在延續前作核心玩法的基礎上,引入了類似《暗黑破壞神》的刷寶機制。玩家將從微小的初始生物體出發,通過收集各類器官并構建完整的能力鏈路來強化自身,借助不同攻擊類型的器官,深入危機重重的地下實驗室探索,尋找返回地面的路徑。游戲的自適應難度設計能讓新手也擁有流暢的體驗,感興趣的玩家不妨深入了解一番!
生物原型2游戲玩法
進入游戲后,點擊開始按鈕即可開啟闖關;點擊該按鈕后,系統會提示創建一個存檔。
正式啟動左側區域的角色移動控制功能后,角色將對出現的敵人展開自動攻擊。
進入電梯后,玩家可以挑選自己想要挑戰的關卡,每個關卡都設有不同的房間供玩家去挑戰。
進入房間后,怪獸會在各個位置出現,擊敗它們會掉落不一樣的物品,完成房間內的挑戰就能通關。
通關后會隨機獲得不同的基因和器官,你可以自由搭配來構建自己的流派。
生物原型2游戲攻略
基礎知識
在《生物原型》這款游戲里,玩家需要對獲取到的器官進行科學合理的布局排列,以此讓器官能夠發揮出更出色的效能,進而戰勝實力更為強勁的敵人。從整體上看,器官可以劃分為兩大類別:其中一類器官的邊框呈現圓形,它的主要作用是決定右側器官的觸發機制,在本文里我們將其稱作形式器官;而另一類器官的邊框則是菱形,主要是為玩家提供具體的功能支持,在本文中我們把它叫做功能器官。
器官自最左側的大腦起,開始向右側進行連接。大腦的右側相鄰連接著形式器官。形式器官必然擁有至少1條血管(也就是說,它右側相鄰所能連接的最大器官數量),并且其右側僅能連接功能器官。而功能器官倘若具備血管,那么它的右側也能夠進一步連接形式器官。若考量器官與大腦之間的距離,距離為奇數的必定是形式器官,距離為偶數的則必定是功能器官。
相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實際效果。例如小不點的初始器官“白狐的脊髓”,會以每秒1次的頻率、120%的效能激活右側器官,而“刺角蛹的觸角”每次被激活時會發射1個投射物,二者結合后的效果便是每秒發射1個投射物。
功能器官的右側同樣能夠接續連接形式器官。像脊髓、肺、腸道這類具備定時觸發特性的形式器官,其實際作用機制為:左側功能器官所生成的每個實體,在經過設定的時間間隔后,就會引發右側功能器官的效果一次。舉例來說,若將前面提到的“白狐的脊髓”與“刺角蛹的觸角”的連接方式在右側再次復制一遍,最終產生的效果便是大腦每1秒鐘生成1個投射物,而這個生成的投射物在經過1秒鐘后,又會進一步生成1個新的投射物。 至于神經、視網膜、耳蝸這類形式器官,它們僅能連接在功能器官的右側,其觸發的具體效果與各自的描述內容一致。另外,心臟和膀胱這兩種形式器官,只能連接在大腦或者子嗣的右側,并且需要滿足特定的條件才能夠被觸發。當它們連接在大腦右側時,需要角色自身滿足相應條件才能觸發效果;而當它們連接在子嗣右側時,則需要該子嗣的某個實體滿足特定條件,觸發效果的機制才會被激活。
上面例子里說到的連接方式,也就是脊髓A-觸角A-脊髓B-觸角B這樣的連接方式,當脊髓的觸發間隔都是1秒、觸角的投射物數量均為1時,觸角A每秒鐘會產生1個投射物,并且每個觸角A的投射物在其存在的時間里能生成1個觸角B的投射物,所以整體來看觸角B每秒也能生成1個投射物。不過要是觸角的投射物數量都變成3,那觸角A每秒會生成3個投射物,而每個觸角A的投射物在生命周期內都能生成3個觸角B的投射物,算下來每秒總共能生成9個觸角B的投射物。要是在觸角B的右邊再連接脊髓C-觸角C,觸角C每秒總共能生成的投射物數量就會達到27個。能看出來,越靠右側的器官,被觸發的次數就越多。在上面這個例子里,和觸角C比起來,觸角A和B的投射物數量都可以不用考慮。所以我們能總結出這個游戲里最有效的過關方法:借助左側幾個器官的連接組合來增加最右側形式器官的觸發次數,依靠最右側的功能器官來進行輸出。明白這個思路之后,就可以從增幅和終端這兩個主要角度,對各種器官的功能性展開分析,判斷它們作用的大小。
功能器官
從游戲設計的邏輯來看,形式器官本應放在更前面介紹,但反復斟酌后,我還是決定將功能器官的內容置于前一章。畢竟先了解功能器官的作用,對后續理解游戲玩法會有更大的幫助。
1 觸角
觸角是最基礎的功能器官。觸發后,觸角會發射投射物攻擊敵人并造成傷害。觸角右側可連接脊髓、神經、耳蝸、視網膜;若觸角持續時間為3秒,其右側還能連接肺與腸道。
觸角大致可分為三類:第一類持續時間3秒且具備無限次穿透能力,包含獨角仙、食尾蟲、骨蛟;第二類持續時間1秒,可能帶有穿透效果,涉及多指海星、刺角蛹、劍魔魚;第三類同樣持續時間1秒,可能帶有連鎖特性,有眼菇、擬蜂蟲、發光藻。關于投射物數量,持續3秒的觸角固定為1個;持續1秒的觸角里,多指海星必定是5個,劍魔魚和發光藻固定為3個,剩下的3種(刺角蛹、眼菇、擬蜂蟲)則在1到3個之間浮動。
觸角的核心作用并非直接輸出傷害,而是承擔增幅功能。無論是投射物數量為3的觸角,其右鄰連接觸發時間在1秒以下的脊髓或耳蝸;還是持續時間為3秒的觸角,右鄰連接觸發時間1秒以下的脊髓——這兩種組合,都能將更右側的器官觸發量提升至3倍。且這類增幅方式基本不受敵人等外部因素干擾,因此可以將2個器官組合實現3倍增幅的效果,視為一個“基準線”。
在利用觸角進行增幅的過程中需要留意,針對持續1秒的穿透觸角,若要與右側相鄰的脊髓建立連接,那么優先選用穿透次數較多的觸角會更為合適。連鎖觸角并不適合連接脊髓,這是因為連鎖觸角在命中敵人后,會快速在周邊敵人之間產生連鎖反應,一旦沒有可繼續連鎖的敵人,它就會直接消失不見。也就是說,只有在擊中敵人之前已經飛行了足夠長的時間,才能夠觸發脊髓效果,否則就相當于穿透次數為0,無法觸發。與之相比,耳蝸對穿透次數和連鎖次數的限制較少,只要是具備投射物數量的觸角,都能夠發揮出增幅的作用,不過這一點對于持續3秒的觸角來說并不適用。
2 前肢
前肢是造成物理傷害的另一類器官。每種前肢觸發時,都能對一定范圍內的敵人產生傷害。右鄰能夠連接神經與視網膜。
在三種前肢里,骷髏和巨人的傷害是一樣的,都比孢子鼠高,不過骷髏比另外兩種多了20%的暴擊率。至于作用范圍,憑體感來看順序是反過來的,骷髏<巨人<孢子鼠,觸發延遲方面好像也是骷髏>巨人>孢子鼠。
和觸角比起來,前肢作為輸出器官要更合適一些。它不僅傷害數值更高,還帶有AOE效果;不過它的有效作用范圍比較短,觸發的時候必須離敵人足夠近,才能成功擊中對方。
作為增幅組件,前肢右鄰連接神經看似是前期就能獲取的優質增幅手段。但實際上,它存在幾處明顯局限:首先,該增幅依賴敵人在場,因此具有自限性;其次,可用的神經僅有兩種——拳擊手神經的效能極低,其右鄰器官無法直接作為終端,還需再向右連接兩個器官才能獲得可觀輸出;迅猛龍神經則需要暴擊觸發,而前期低稀有度前肢的暴擊概率本就不高,難以發揮增幅作用;最后,若選擇大腦直連前肢的方式,又會限制角色必須近戰,且不提近戰的危險度,角色也很難持續保持前肢攻擊范圍內有敵人的狀態。因此,要讓“前肢-神經”這一增幅組合生效,前肢至少需處于4號位,可能的連接方式比如大腦-脊髓-觸角-神經-前肢-神經-觸角-腸道-腹,這樣一來直接就需要8個器官,前期很難一次性湊齊這么多可用的器官。
3 子嗣
子嗣屬于設置類器官,觸發后會在當前位置生成若干持續特定時長的子嗣實體。子嗣的右側可連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸這些器官。子嗣本身幾乎沒有獨立作用(非要舉例的話,百變怪和愛哭鬼形態能起到阻擋敵人的效果),必須通過右側連接其他器官,或是搭配別的器官才能發揮作用。子嗣能夠接受翅的效果加成。它擁有獨立的大腦,這意味著子嗣右側連接的器官所產生的效果,會被判定為子嗣自身的效果,而非角色的效果。角色身上翅的效果,不會對子嗣的器官產生影響;反過來,子嗣的器官效果,也無法為角色的膀胱充能。
在使用子嗣時,最關鍵的特性在于其繁殖力必須達到1才會生成子嗣實體。這意味著它左側相鄰的形式器官,需要效能屬性達到特定數值才能發揮作用——我們將能讓特定子嗣的繁殖力恰好等于1的效能,定義為“臨界效能”。由于繁殖力僅整數部分有效,形式器官的效能只有達到臨界效能的整數倍,才能進一步提升子嗣實體的生成效果。 當子嗣與大腦的距離為2時,其繁殖力會乘以0.8;距離為4時,則乘以0.4。也就是說,距離4的子嗣所需的臨界效能,是同種子嗣在距離2時的2倍。下表展示了不同繁殖力的“距離2子嗣”對應的臨界效能數值。 需要特別注意的是:愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機范圍,不會隨稀有度變化;而蟻后則相反,稀有度越高,其繁殖力也越高。在選擇器官時,需留意這些差異。
5 翅、腹和毒囊
首先要說明的是,翅、腹與毒囊除了自身的固有效果外,還能充當增幅組件。若在它們右側連接脊髓、肺或腸道,被施加對應狀態效果的單位就會像子嗣那樣定時觸發右側器官——這需要被施加狀態的單位與狀態效果始終存在。此外,肺和腸道能在一定范圍內對多個單位施加狀態,由此也能帶來翻倍效果。翅的作用對象是角色或子嗣,數量相對可控,這也是子嗣章節中提及的蟻后優勢之一:蟻后的數量上限高,能受翅效果影響的單位自然更多,增幅倍率也就更高。而腹和毒囊的作用對象是敵人,敵人的數量上限遠多于我方,理想情況下能起到比翅更強的增幅效果;但敵人不僅單次作用的數量難以控制,還可能被狀態效果本身或右側其他器官殺死,況且游戲的核心目標本就是盡快消滅敵人,因此以敵人存活為前提的增幅必然存在自限性。
在游戲的四種翅中里,石像鬼基本可以無視。它的效果實用性不高,持續時長還比其他翅中短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很直白,就是分別提升移動速度與攻擊力。花仙子的作用是提高觸發頻率,具體能提升脊髓、肺和腸道這幾項的觸發頻率。花仙子的效果相當厲害,它是游戲里唯一能提升觸發頻率的方式,并且這個提升效果會作用在增幅鏈的每一層上。你增幅鏈里每多一級脊髓、肺或腸道,花仙子就能讓對應的增幅效果提升一個倍數。這也解釋了為什么那些帶有降低觸發頻率效果的角色,強度普遍都比較低。
雪人、薛定諤和電鼠丘這三種腹,各自有著不同的作用,觸發方式可以考慮用獨角鯨的肺或者石頭人的腸道。要是前面連個“子嗣”再走動走動,就能波及到更多敵人。不過想達到理想效果,難度還不小。
血珊瑚與火蜥蜴這兩種腹,血珊瑚的腹傷害會隨施加速率呈現平方級增長,火蜥蜴的腹則會隨著層數提升產生大范圍AOE傷害,并且其延遲傷害的特性能夠讓它在敵人身上疊加超過致死量的層數,從而擴大AOE的范圍并提升傷害。一般而言,火蜥蜴的AOE效果可以幫助你在陣容尚未成型時,于9關之前的關卡清理敵人以獲取資源,而血珊瑚則是秒殺boss的最優選擇。
兩種毒囊都給人一種能作為兩種腹的下位替代的感覺,而且毒囊和腹并非同類器官,抓取史萊姆腸道時通常也只會考量腹的兼容性。要是能兼容毒囊,那抓一個毒囊還能在沒抓到兩種腹的情況下充當臨時的下位替代;要是不兼容,那就直接無視毒囊了。
生物原型2游戲特色
在那充滿神秘色彩的地下實驗室里,危險的生物們紛紛逃離了原本的禁錮之地。通往地面的道路上布滿了重重阻礙,然而偉大的科學家向來不會對所處的環境發出抱怨。那些未知生物身上的器官以及它們獨特的基因,都將成為屬于你的強大力量。請好好地利用這些資源,為自己開辟出一條由血肉鋪就的前行之路吧。
借助基礎的編程邏輯,搭建起簡易的器官鏈路。技能鏈路的搭建過程具有很強的可視化效果,并且可以隨時開展調試工作。
游戲里有上百種功能各不相同的器官,而且每種器官都能通過變異來獲取額外的詞綴。
游戲難度會隨游玩進程自動調整。即便完成主線劇情,還有更具挑戰性的高難度關卡、豐富多樣的玩法模式以及更多內容可供探索。
生物原型2游戲亮點
游戲的畫面極為精致,而且各類怪物隨機出現,需要與它們戰斗,挑戰過程相當有意思。
主線劇情向來十分豐富,而且只要持續闖關,就能快速推進。
關卡的難度設置得不會太高,大家可以放心大膽地去挑戰闖關,只要成功通過關卡,就能獲得相當豐厚的獎勵。
挑選適配的技能,只要巧妙組合,角色的整體實力就能得到全方位增強,如此一來自然能消滅所有怪物。
生物原型2游戲評價
《生物原型2》延續前作核心玩法的同時,新增了刷寶機制,通過豐富的器官系統為玩家提供了更具多樣性的角色構筑空間,使玩家能夠搭配出比前作更豐富的流派風格,從而在冒險闖關過程中獲得更加多元的游戲樂趣。




