軒轅劍5,打穿了……心情很復雜。
游戲本身并不是太好玩,我覺得。
手感很差,或者說很次。
舉些例子:
用鼠標去點村民a對話,10成的幾率主角會和該村民a擦肩而過,跑去另外的地方,估計是因為沒有識路ai。
而如果你在村民a的附近行對話,有8成的幾率你對話完后發現走不動了——因為你和村民的建模粘在一起了——估計是因為什么莫名其妙我也不懂得的問題。反正是粘在一起了,要等到a自己開始走動后,粘滯才會解除,你才可以離開。
還有,如果你順利走到a的附近并開始了談話,有4成的幾率你會看到對話飛快的略過而你什么都沒看見——系統會記錄下你左鍵的按鍵次數并進行排隊等待直到可以釋放。就好像你在點a要進行對話時因為a走得比較快而你點多了一次左鍵那么對話開始后a說話的第一屏就會因你之前點多了一次左鍵而直接跳過所以你只能從第二屏開始看。 [隨后還會因此進行粘滯問題的成功率判定——于是你又得重頭開始對話并進行新的檢定……]
以上是對話時的手感,感覺十分的很差。
如果你要說,可以用鍵盤解決這些問題呀,你怎么不用?問得好~鍵盤確實沒有這么多問題,用鍵盤也很少出現粘滯的情況。
所以說,因為對話時手感很差,推薦大家對話時使用鍵盤。
還是手感,戰斗時的。
可能是機子的緣故,“從遇敵時人物停止走動開始經過幾個紅色的筆刷式的預示戰斗場景正在準備顯示到人物進場”這么一小段,在偶的機子上需要將近4秒的時間。戰斗結束后,“人物擺個pose完后開始出現經驗值計算窗口到你左鍵點擊計算窗口開始計算到計算完畢再到隨后出現的敵方掉落物品窗口最后你要再點一次左鍵確定以回到地圖畫面”這么一小段過程,需要將近8秒。
這個不是討厭的地方,只是順便寫出來想和各位對比一下而已。但這樣的方式和手感很象日式的rpg。嗯,我只是想說這個。
真·戰斗時。
鍵盤沒用過,只說鼠標式。
很差。
時間閘一到,能行動的人物附近彈出一窗口,5個指令按鈕,按鈕很大,不錯,我喜歡。只是,之四海招式列表和物品列表里面的字太小,很不容易點……極度郁悶……稍微不留神,肯定點錯……更慘的是,沒有“重復上一回合指令”這么一種指令,每次都要點……很郁悶……
更郁悶的是,本來列表小一點也就罷了,可能是為了讓你看清楚戰斗的局勢,但……
但情況并不是這樣。首先,我說過了,能行動的人物附近彈出一窗口,這時的鏡頭是以該人物為中心順帶攝取到周遭同伴的,所以,這時你是根本看不到敵人的!所以,列表的字小得可憐就很難理解了,既看不到敵人,同伴又沒什么好看的——因為所有同伴的狀態欄都在屏幕下方,那么這小得過分的列表的存在就很有討論的必要了——為啥要這么小?雖然不至于很難點,但——算了我不是很想追究這個問題雖然整個屏幕幾乎就是一個人物的特寫字還做得這么小讓整個屏幕顯得太大太空這種雞毛蒜皮的小事我真的不想繼續回想下去了……
手感說到這,下面說說戰斗系統……
戰斗系統太過簡單。概述完畢。
本來以為時間閘很神奇,但仔細一看卻發現只是一個行動槽。速度快的跑得快,先到終點的人物先行動,時間閘可以被停止可以被打得后退可以被忽視[當人物睡眠狀態時]。咤看之下很有趣,但……沒有趣的原因在于“單調”。能對敵人的時間閘進行動作的招數有是有,但是是綁定在人物身上的,而且這類的人物招數十分少——每個人5招左右但有關時間閘的最多每人兩招大多數是一招——更要命的是這類人物和這類招數一樣稀少……
雖說有16個人物這么的多,但由于每個人物招數比較少也比較單一,隊伍容量又只得8人,打著打著就會覺得遇敵很悶,基本上是用同樣的招式打倒同樣的敵人nn次……加上又沒有“使用重復的招式”這樣的指令,使得得手動解悶……于是更加悶……
好了,說完比較討厭的部分了,終于輪到比較喜歡的部分了。好東西總是留給最后。
第一,音樂沒什么感覺~
第二,迷宮場景很pp~
第三,武器什么的不夠多~
第四,道具太多~
第五,劇情時人物總算有動作了~
第六,劇情時人物的動作較單一~
第七,臺詞太劇情化~
第八,人物雖多,但純粹跑龍套的也多~
第九,劇情鋪墊不夠~
第十,寫得很累了,上面這些我就不舉例了~
第十一,軒轅劍5還算是個不錯的傳統型rpg游戲~
第十二,have fun~
完。謝謝觀賞。
尾聲:開頭我也說了,心情很復雜。原因在于通關后的staff滾動時的背景movie,竟然是domo工作組的集體露臉~!好勁啊~!我很喜歡看這段!嗯嗯,原來domo工作室這個樣子的,嗯,那個誰,那個又是誰,哇,mm啊~ 大叔!! loli!?
-_,-
于是懷著崇敬又復雜的心情看完~!隨后出現一段簡單的過場,給游戲交代結局[偶打的所謂的隱藏結局],happy end之后,程序自動退出了……
……
…………
………………
orz
難道我想再看一次還得再打一次那個35000hp的悶boss么……
orz啊sto
所以心情很復雜。
真·完。真·謝謝觀賞。
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