單純就決定RPG游戲性的各個要素來分析,與正盜版無關,也與商家經營策略無關。衛道者盡可繞開走。
1,寶物系統,很多人把收集和修煉寶物當成樂趣,取消了煉化和收集系統,等于去掉了RPG游戲中的養成部分,剩下的內容只是打怪升級,而這些內容比起網游來根本不占優勢。所謂以己之短,攻敵之長,不吃虧才怪。
2,戰斗系統,戰斗實在是很無聊,氣勢很輕松就到了爆滿狀態,基本算是雞肋。表面上看是半即時,實質和回合制差不多,節奏拖沓,有點越做越回去的感覺。前鋒后衛系統還不如仙劍3的陣型系統有趣,可選擇的組合太少。
3,升級系統,升級系統讓人很不舒暢。取消了怒槽設定后,絕技只能在每個等級釋放一次,而且每人只有一招,等于變相的取消了絕技功能。招式的華麗程度也是刺激玩家的重要因素,而本作的招式比較呆板,自由度也很差。
4,操作,不得不說在切換視角的操作方面和大多數3D游戲背道而馳,人物在板邊卡死的幾率相當之高,不算得心應手,連順暢都做不到。
5,情節,幾乎所有的情節都是可以預知的或者似曾相識的,平淡如水,沒有高潮,也沒有鋪墊,既不大氣,也沒有跌宕起伏和滄海桑田的歷史滄桑感,缺乏刺激玩家的閃光點。
6,切入角度,山海經本來就不為人熟,偏偏游戲以此為架構,讓很多人莫名其妙,無法產生代入感。且不談本作對山海經的演繹是否到位,但曲高和寡的道理相信大多數人都能理解。
7,人物刻畫,再好的題材也要有內涵做支撐。在人物個性刻畫方面,本作并不成功,再加上對話的低齡化,人物臉譜化,豬腳形象大眾化,npc人物機械化,很多人由此產生了抵觸心理。
8,游戲結局。事實上,隱藏結局才是完整結局,這可以說是缺乏人性的設定。多結局或者說完美結局,幾乎就是為了挑戰玩家耐心而存在的,表面上看是延長了游戲時間,實質是強迫玩家在游戲過程中循規蹈矩小心翼翼,限制了玩家個性,次數多了自然招人討厭。
瀏覽量:02014-06-28
瀏覽量:02012-08-10
瀏覽量:02012-07-17
瀏覽量:02012-07-17
瀏覽量:02012-07-17
瀏覽量:02012-07-17