故事主要描述發(fā)生在《惡魔城:暗影之王》25年后的戰(zhàn)爭(zhēng),以前作主角卡布里埃爾貝爾蒙特(ガブリエルベルモンド)之子特雷瓦貝爾蒙特(トレヴァーベルモンド)為主軸,與父親同樣擔(dān)任燈光教團(tuán)(燈光教團(tuán))騎士的他,在母親被變成吸血鬼的卡布里埃爾所殺之后,為報(bào)母仇而展開(kāi)一場(chǎng)宿命的父子對(duì)決。
本作最大特色為《惡魔城》系列登場(chǎng)人物如阿爾卡特(アルカード)及西蒙.貝爾蒙特(シモンベルモンド)等人將以玩家角色身份參戰(zhàn),與其他角色碰撞出精彩的火花。游戲角色與前作同樣以3D畫(huà)面呈現(xiàn),但玩法則采用接近2D風(fēng)格的橫卷軸畫(huà)面演出,只有在關(guān)鍵場(chǎng)景才以3D戰(zhàn)斗型式加強(qiáng)演出效果,游戲中還將加入可攀爬巨大頭目身體或飛越等各種華麗動(dòng)作。
畫(huà)面
和以往的橫版2D惡魔城不同,本次《宿命鏡面HD》不論是背景還是角色都是采用的3D建模,而在大多時(shí)候鏡頭只對(duì)準(zhǔn)主角附近的一塊范圍,玩家無(wú)法拉遠(yuǎn)視角。本身游戲的建模和動(dòng)作模組都是限于3DS的機(jī)能開(kāi)發(fā)的,現(xiàn)在游戲搬上家用機(jī)的舞臺(tái)難免會(huì)對(duì)畫(huà)面大打折扣,如人物動(dòng)作流暢度、多邊形菱角問(wèn)題、角色面部細(xì)節(jié)、光影效果的層次感……游戲中大部分場(chǎng)景光源較暗,但是人物和景物的輪廓都清晰可見(jiàn),服裝、毛發(fā)包括湖面色彩鮮明、逼真,人物和3d化的背景整體感覺(jué)層次感強(qiáng)。
游戲中主角和敵人多邊形構(gòu)成數(shù)量都比較少,而當(dāng)進(jìn)行“特殊攻擊”的時(shí)候主角會(huì)像戰(zhàn)神那樣對(duì)敵人使出毀滅性的攻擊,這時(shí)鏡頭強(qiáng)制拉近,進(jìn)入有角色鏡頭特寫(xiě)的觀(guān)賞模式。想一想當(dāng)年玩月下用阿魯卡多一刀將骷髏斬殺后,骨頭散落那淋漓盡致的細(xì)節(jié)處理,終于可以以這種方式接近了。說(shuō)起畫(huà)面,不得不說(shuō)在畫(huà)面表現(xiàn)上有點(diǎn)吃力不討好的嫌疑,與2d日式惡魔城相比少了原畫(huà)中唯美的風(fēng)格和神秘的意境,與歐式3d惡魔城相比遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有做到那樣真實(shí)細(xì)膩。不管你是哪一方的支持者,你肯定不愿接受當(dāng)你在玩著惡魔城的時(shí)候其他小伙伴問(wèn)你這是波斯王子里的哪座城堡吧?
操作、手感
本次結(jié)合了暗黑領(lǐng)主中的戰(zhàn)斗系統(tǒng),加上附身(變身)系統(tǒng),操作上可謂豐富多彩,拿到這些能力后還得熟練一段時(shí)間才可應(yīng)用自如。本作3名主角的主武器都是鞭,擁有較廣的攻擊范圍和高貫通能力。游戲中普通攻擊:X,重攻擊:Y,副武器:B,跳躍:A,防御:LT,毀滅攻擊:RT,翻滾、沖刺:LT+左搖桿(空中可)。
這次的操作簡(jiǎn)單,人物的動(dòng)作銜接流暢而且招式有很多,輸入幾次X后就是一套普通實(shí)用的連擊,中間插入Y的話(huà)可以對(duì)付空中和腳下的敵人。眾所周知,惡魔城系列的敵人很少有可以打出硬直型的,即是你打你的它還是打它的,在畫(huà)面中盡快消滅一個(gè)敵人成為重中之重,所以往往形成了“死磕”的局面,這次由于操作上的進(jìn)化有了許多避免死磕的打法,只要在連擊中按A可自己和把敵人一同浮空,遇到不可浮空的敵人也可繼續(xù)在空中連擊;也可以在敵人攻擊你的時(shí)候用硬直防御,再反擊敵人。
另外一些強(qiáng)力的技能需要按住攻擊鍵施放,不僅操作簡(jiǎn)單而且對(duì)付一些敵人超級(jí)實(shí)用。戰(zhàn)斗中一邊與敵人拉開(kāi)距離在鞭子的攻擊范圍內(nèi)一邊留意它們的攻擊動(dòng)作及時(shí)做出反應(yīng),這些對(duì)于身經(jīng)百戰(zhàn)的貝爾蒙特家族當(dāng)然是得心應(yīng)手。
聲音、音效
背景音樂(lè)就直說(shuō)好了,如果不把音量調(diào)到很高真聽(tīng)不太出,BGM一部分是陰暗、低沉類(lèi)型的,曲風(fēng)略帶悲傷和彷徨,一部分如BOSS戰(zhàn)時(shí)則是大氣宏偉、氣勢(shì)磅礴,暫時(shí)只聽(tīng)出了這么多內(nèi)容……近年惡魔城移交給西班牙制作組以來(lái),貌似音樂(lè)方面的表現(xiàn)一直都是平平淡淡的,沒(méi)有像日式惡魔城中那些神曲那樣足以讓人留下很深刻的記憶。總體感覺(jué)與以往2d的惡魔城不同,背景音樂(lè)不再是拿出來(lái)讓人欣賞的形式了,它以更加強(qiáng)硬的形態(tài)出現(xiàn)并回歸原點(diǎn),BOSS戰(zhàn)時(shí)的背景音樂(lè)仍是熱血澎湃、激動(dòng)人心,動(dòng)感十足。
音效也一直是惡魔城系列極力還原的一個(gè)環(huán)節(jié),這一次變得更加完善了。主角連續(xù)揮動(dòng)皮鞭與空氣摩擦聲真實(shí)和節(jié)奏感很強(qiáng),撲入水中和游動(dòng)的音效也很逼真,而使用某些連續(xù)技時(shí)會(huì)發(fā)出特定的吼聲,說(shuō)明該招式是相當(dāng)費(fèi)力的……過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)加入真人配音,是很帶有英倫風(fēng)格的磁性嗓音。
系統(tǒng)
本作值得一提的是戰(zhàn)斗系統(tǒng)加入了《暗黑領(lǐng)主》那樣的“直前防御”和“防御反擊”系統(tǒng),眾所周知日式惡魔城中很少出現(xiàn)過(guò)防御指令,就算有也是比較雞肋的那種,這就意味著戰(zhàn)斗系統(tǒng)瞬間進(jìn)化到了近似格斗游戲的層面上來(lái)了,這是對(duì)主角能力提高讓玩家盡興還是減少了游戲難度呢?本次戰(zhàn)斗核心之一“閃避(沖刺)”,這是一次很好的進(jìn)化,有了它就可以盡量避免一些情況“無(wú)法預(yù)測(cè)的死亡”,比如當(dāng)你跳到大坑上方時(shí)撞到鳥(niǎo)怪,或者在空中需要馬上降落到某一合適的位置時(shí)候,它會(huì)起很大作用。
“連擊系統(tǒng)"也是游戲中最基本的存在,不但能夠隨著等級(jí)的上升和取得技能書(shū)解鎖強(qiáng)大的連擊而且同時(shí)還具備觀(guān)賞性。本次副武器的威力得到了一些提升,恢復(fù)它們的依然是靠收集紅心,通常藏在木箱里。本作中西蒙和阿魯卡多分別擁有“附靈”和“變身”的能力,它們是通關(guān)和戰(zhàn)斗的利器,前期西蒙需要用燈光教賢者的能力才能通過(guò)亡靈之泉,平常的時(shí)候賢者之力可以利用其抵消攻擊和傷害,當(dāng)然這是要消耗法力值的。阿魯卡多的“變身”大家一定不會(huì)陌生,是擁有穿透能力的“霧模式”和增強(qiáng)力強(qiáng)的“狼人模式”,不過(guò)筆者還是喜歡西蒙的藍(lán)色“附靈模式”,即安全又可以把注意力全放在進(jìn)攻上。
另外,本次是可以對(duì)敵人使用毀滅一擊的“處刑”攻擊,方法是對(duì)閃白光的敵人按B鍵!這時(shí)候西蒙會(huì)做出各種霸氣的動(dòng)作,而阿魯卡多對(duì)特定敵人可以上前吸血……BOSS戰(zhàn)也和現(xiàn)在許多主流大作一樣需要用到“處刑”然后按照提示連續(xù)按鍵,再觀(guān)賞演出。總體上來(lái)說(shuō),游戲把《暗黑領(lǐng)主》里的要素都整合進(jìn)這部2D橫版游戲里了,可玩性加強(qiáng)了很多,你終于可以用暗黑領(lǐng)主中的各種強(qiáng)力連招來(lái)對(duì)付2維世界里可憐的小怪獸了,可以說(shuō)制組者花了很大力氣將歐式風(fēng)格的暴力元素注入到了惡魔城,最后讓它膨脹起來(lái)。
劇情發(fā)生在PS2《無(wú)罪者的嘆息》之前,訴說(shuō)了貝爾蒙特家族兩代與不死王“德庫(kù)拉”的血海深仇。托雷巴貝爾蒙特自幼在燈光教的培養(yǎng)下成長(zhǎng),劇情開(kāi)始并沒(méi)有對(duì)托雷巴的身世進(jìn)行具體描述,為了向亡母復(fù)仇,留下孩子西蒙和妻子向惡魔城進(jìn)發(fā)……劇情一開(kāi)始似乎埋下了大量的伏筆。
接著西蒙貝爾蒙特變成胡子大叔后為了解開(kāi)父親失蹤的真相和為母親報(bào)仇開(kāi)始挑戰(zhàn)惡魔城,而萬(wàn)眾舉目的阿魯卡多此時(shí)也隨著西蒙進(jìn)入城內(nèi)蘇醒了,A少看到鏡子中的自己傷痛欲絕啊……不但面目衰老而且開(kāi)始感覺(jué)不到疼痛了,帶著一顆復(fù)仇之心開(kāi)始踏上了前往主城王座的憤怒之行。
總結(jié)
《惡魔城:宿命鏡面》是一款劇情跨度龐大、操作性?xún)?yōu)秀、打斗爽快的惡魔城正統(tǒng)大作。宏偉大氣的惡魔城構(gòu)造、熱血澎湃的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)、貼心的地圖要素指南,一切都是制作者用心制作的表現(xiàn)。但是作為一款1GB的高清掌機(jī)移植版游戲來(lái)說(shuō)也注定把它搬上XBLA會(huì)有許多和設(shè)計(jì)理念脫節(jié)的地方,敵兵種類(lèi)太少、3d建模和光影效果細(xì)節(jié)不到位等等,這些礙于3ds環(huán)境的原因讓它在高清主機(jī)上大打折扣,只能說(shuō)如果當(dāng)初開(kāi)發(fā)平臺(tái)是家用主機(jī)的話(huà)就十足強(qiáng)大了。
筆者自稱(chēng)也算是日系惡魔城系列的死忠吧,當(dāng)初對(duì)《宿命鏡面》的關(guān)注完全是出于里面有A少,不是因?yàn)槲靼嘌乐谱鹘M的《暗黑領(lǐng)主》,加上對(duì)老式惡魔城還懷有一絲憧憬才躍躍欲試的。結(jié)果顯然,本次在游戲過(guò)程中無(wú)論是對(duì)地圖的探索熱情和沉迷時(shí)間相比以前橫版惡魔城都少得可憐了,這是為啥?在本人看來(lái)之所以2d橫版比3d橫版有吸引力是因?yàn)橹挥?d風(fēng)格才能表現(xiàn)出原設(shè)唯美細(xì)膩的畫(huà)風(fēng),然后就是2d上的神秘感,打個(gè)比方:一間背景有肖像畫(huà)的隱藏房間,是2d還是3d更有吸引力呢?明顯是前者吧,能夠一目了然自然失去了遐想中的那份神秘感了。
對(duì)于這款游戲,從打擊感、可玩性、劇情上來(lái)說(shuō)是一款極為充實(shí)的XBLA游戲。但對(duì)于筆者一樣的某類(lèi)人群來(lái)說(shuō)(2次元綜合癥),更想讓他在嘗試新事物的同時(shí)走近原汁原味的惡魔城風(fēng)格。
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