在科隆游戲展上小編有幸參訪了爐石設計師 Mike Donais,詢問了一些大家關心的TGT的設計概念,游戲各功能,新手體驗等等問題。訪談中有些大的驚喜分享給大家。下面是《爐石傳說》科隆游戲展設計師訪談實錄!
Q:目前已公布的卡牌看上去是有意將環境降速,這是你們有意設計呢還是說這僅僅是激勵機制或槍術對決機制帶來的副效果?
A:我們希望給予玩家感到不適或者不滿的東西的一些答案。槍術對決在面對廉價獵人或者術士卡組方面有一些助益。
Q:對于槍術對決機制,你們最終會否有更好的動畫表現?
A:現在槍術對決機制的動畫,不是”騎在馬上執矛對決“。我們曾經做過那樣的動畫,但是視覺效果上表現不好,所以我們最終決定更換它。
Q:為什么不把”槍術對決“做成關鍵字?
A:你還需要其他字詞來描述效果,比如戰吼或者亡語。那樣做沒有什么意義。如果作為關鍵字,那么描述可能看上去是這樣子的“戰吼:槍術對決:如果你在槍術對決中獲勝,獲得+1/+1”——這很別扭,并不COOL。我們已經嘗試過將它置于需要槍術對決的隨從描述中來檢驗是否意義能明確表達出來。
觀戰模式
Q:爐石已然成了一款大型電競產品,你們是否有計劃改進觀戰模式?
A:我們當然樂于改進觀戰模式。這個功能還有許多改進的地方,但在我們的列表上,這不是一個急于完成的計劃。
Q:未來爐石會否會有一個內部的錦標賽(征服賽制)模式?
A:錦標賽模式是玩家一直以來要求的模式之一。我們幾乎在亂斗模式之前完成它,但最終我們決定放出亂斗模式,因為亂斗模式會使更多人感到快樂,每周都能使人感到樂趣。
Q:在做平衡的決策時,你們是會優先考慮高水平玩家或者新手玩家的反饋,還是兩者都考慮呢?
A:對于每張單卡,我們試圖將其描述做的易讀易懂,非常酷的設計,對新手友好,還希望在錦標賽中發揮優秀并使職業玩家感到滿意。
Q:你們認為一場對決多長時間比較合適?一個慢速的環境是否影響到移動版本上爐石的可玩性?
A:對于漫天快攻的抱怨是我們近期決策的參考,可能一開始會出現快攻退出,僅留下慢速卡組。接著可以預測到,針對快攻的卡牌移出卡組,那么快攻卡組又會重回環境,比如治療機器人。當然,你說的問題也是我們關心的。
移動版本界面
Q:現在增加卡池的方式是在冒險模式后面來一個大的擴展包,這種模式是否已經固定,未來也遵循此模式么?
A:沒有一個最終的添加卡池的模式。也許下一次是第三次擴展,又或者是新的增加卡池的模式,又或者幾個連著的冒險模式。
Q:亂斗模式的卡包和賽季獎勵是否在于降低新手玩家的入門門檻?
A:新手玩家的體驗是我們關心的一個方面。雖然亂斗模式的卡包不錯,但它解決不了什么,我們的重點在于如何解決新手玩家匹配到同等水平的玩家,以及普通品質卡牌的強度上面。當卡池到達1000前,我們會時刻注意此問題是否變地越來越嚴重。
Q:一些高水平的玩家加入了開發團隊,請問這影響到了游戲設計的哪些方面?
A:平衡團隊的工作在于使卡牌設計達到預期目標,收集數據,變地平衡一些。我們雇了一些賽事中的選手來幫助我們使得卡牌更平衡,但我們仍然會開發一些
子彈上膛
Q:在某個法術力卡牌的設計上,你們秉持什么樣的設計哲學?對于特定水晶的卡牌,你們是有多種設計想法呢還是只是簡單地增加屬性值?
A:我們做了很多”傾向性“設計。如果一個選項看上去結果要么是”很棒“或者”很差“,那么這將會是一個問題,對于不同卡組,我們會提供不同的選項,比如這張卡在”龍系“,”魚人系“或者”法術系“卡組里表現怎么樣,很多的選項。
Q:你們能否提供一個”關閉“動畫的選項?動畫效果變地太長對于某些對局很成問題,比如奴隸戰。
A:我們沒有計劃移除動畫,我們不希望游戲缺少活力,或者移除音樂/插畫/其他效果等等。如果動畫太長是一個問題,我們會采取別的方式來解決它。
PS:聽上去錦標賽模式在不遠的將來就會到來。
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