最近,《爐石傳說》的藝術(shù)總監(jiān)Ben Thompson在接受IGN采訪時詳細介紹了爐石研發(fā)初期角色選擇、人物塑造方面的經(jīng)歷,同時結(jié)合卡牌原畫設(shè)計特別提出了他對于游戲原畫“可讀性”概念的闡釋,他認(rèn)為游戲原畫、概念畫的重點在于傳遞主題,對于細節(jié)無需太過糾結(jié)。下面就來看看牛游戲小編帶來的訪談實錄吧!
最初的九大英雄
Ben Thompson(下簡稱BT):從制作之初我們的觀點就很明確——只選擇《魔獸世界》最初的9大職業(yè),也就是沒有武僧和死亡騎士,只有最開始的設(shè)定。當(dāng)我們開始著手美術(shù)設(shè)計的時候,我們試圖定下一種基調(diào),同時思考哪個角色最適合某個職業(yè)的特點和定位。因為我們很確定——我們希望從沒玩過《魔獸世界》的玩家也能察覺到這種契合的感覺。
同時我們也希望,即便是玩過《魔獸世界》的玩家也會有一些新鮮感。比如術(shù)士古爾丹這個角色,很多WOW玩家只知道他的顱骨被伊利丹當(dāng)做武器。沒有玩過《魔獸爭霸2》和《魔獸爭霸3》的玩家可能不清楚這個力量強大的術(shù)士對于獸人、對于魔法的意義,所以在設(shè)計這個職業(yè)的時候,我們把古爾丹這個已經(jīng)死去的角色又搬了出來,這是個有意思的設(shè)計過程。
BT:確定了九大職業(yè)對應(yīng)的英雄角色之后就涉及到具體形象的創(chuàng)作了,當(dāng)時一些角色有現(xiàn)成的角色素材,還有一些角色是我們?yōu)闋t石專門新創(chuàng)作的形象。在新創(chuàng)作的形象中,潛行者瓦莉拉和獵人雷克薩來自我們內(nèi)部的畫師,牧師、圣騎士、術(shù)士和德魯伊的創(chuàng)作則來自其他有合約的畫師。
在所有英雄形象的創(chuàng)作過程中我都會向畫師傳達這樣的觀念:這個英雄頭像會是在爐石中一種長久存在的符號。而且當(dāng)我看到瓦莉拉的時候我要能直白地感覺到這就是瓦莉拉而不是其他任何角色,每個英雄的畫面風(fēng)格都要突出、有獨特性,同時要看上去像是會長久存在的標(biāo)志。
我們的畫師在這些方面做得超出預(yù)期,所以你現(xiàn)在能看到各個英雄的形象都有其獨特的一面。比如牧師在正常的狀態(tài)下和在暗影形態(tài)下的形象有差異,因為卡牌把英雄技能從治療改成了傷害,角色風(fēng)格會變得不一樣。所以牧師的美術(shù)形象“底板”要能夠同時承載這兩種風(fēng)格,這對于形象設(shè)計非常重要。
麥迪文等新英雄的加入
BT:先來說第一批這三個擴展英雄形象, 我們都確定要在爐石中加入一些知名角色。熟悉的玩家知道麥迪文在魔獸中是一個“很有存在感”的人物,他在魔獸的電影中也會出現(xiàn)。屆時大家會對這個角色形成更多可視化的聯(lián)想,他作為英雄加入在電影這方面也很有幫助,玩家會想要了解更多關(guān)于他的故事。
當(dāng)然我們不止會放出這個英雄的頭像,如你所見,這些英雄的原畫也一并公布了。玩家會需要這樣一張構(gòu)圖完整的原畫來加深他們對英雄的影像感受,這樣當(dāng)他們看到頭像框里那個縮小版的角色時會“腦補”出整個英雄的形象。
在這些靜態(tài)形象的力度把握上我們也花了一些功夫,比如麥迪文這種身體前傾的構(gòu)圖,更能營造出陰暗、險惡的感覺;而麥格尼的形象完全就是那個身體健碩而協(xié)調(diào)的國王;奧蕾莉亞則始終是保持快速移動、身姿矯健的精靈形象,隨時準(zhǔn)備張弓拉箭。在原畫里,這幾個英雄都有一些個性化的處理。
BT:至于我們?yōu)槭裁匆眠@些角色作為補充的新英雄,我們可以從吉安娜開始談,爐石里的吉安娜是魔獸后期的設(shè)定,她很強大,她因為人民慘遭屠戮而奮起復(fù)仇,但同時她仍舊時聯(lián)盟中那個友善的人類法師。而麥迪文這個法師則是有些黑暗、偏向負(fù)面的角色;奧蕾莉亞的補充也是類似的道理,既然我們有了一個獸人獵人雷克薩,那么新的英雄我們可以選擇來自其他種族、其他性別的角色。這樣到后期游戲里的角色會有一種動態(tài)平衡,玩家也會有更多的選擇,這種多樣性是我們一直追求的。
BT畫師和他的團隊
BT:在加入暴雪之前,我有很長的時間從事專職的畫師工作,涉及過油畫和數(shù)字繪畫等領(lǐng)域,和不少的獨立畫師保持著聯(lián)系。開始負(fù)責(zé)《爐石傳說》的美術(shù)項目之后,我聯(lián)系了很多以前認(rèn)識的畫師,有些人之前參與過《WOW TCG》的美術(shù)工作,有些則是第一次參與到暴雪的美術(shù)工作中。
我認(rèn)識的畫師也都很有想法,他們的設(shè)計讓爐石的美術(shù)和魔獸看起來不一樣——事實二者上確實應(yīng)該不一樣。雖然來自同樣的世界觀背景,但在我們看來,我們希望爐石的美術(shù)作品會在20~30%的程度上和魔獸有所區(qū)分。它應(yīng)該看起來比《魔獸世界》更具親和力、更接地氣,游戲的核心機制相對簡單,這就要求圖像的表達更豐富。
從設(shè)計概念到最后實裝的卡牌通常需要幾個月的時間,首先我們會知道這張牌的大體作用,以及它的版本背景——冒險模式或者是擴展包等等。畫師會根據(jù)卡牌的描述、定義展開設(shè)計工作,然后我們會思考“這是我們想要的感覺嗎?”可能100多張卡牌里大多數(shù)的感覺都是對的,那么剩下的部分就需要返工,可能傳說卡牌的強度看起來與稀有度不符,也可能是人物設(shè)計上還有待完善。
我們的美術(shù)主管Jeremy Cranford會負(fù)責(zé)畫師工作和關(guān)于游戲性內(nèi)容的協(xié)調(diào),畫師在接到任務(wù)后會在兩三周之內(nèi)畫出草圖,草圖往往比成稿快很多,但是這中間還要歷經(jīng)內(nèi)部、外部的反復(fù)修改才能最終達到想要的感覺。當(dāng)卡牌設(shè)計敲定之后,作為我們最主要的數(shù)字畫師之一,Becca Abel會將金卡的動態(tài)效果加入程序中,這個過程很有趣,多層的陰影、層疊會讓卡牌的動畫很逼真,但同時又不會占據(jù)太大的空間,這樣在手機和平板上運行才會比較流暢。
卡牌設(shè)計的“可讀性”
BT:從設(shè)計的角度來講,我最喜歡的卡牌是大法師安東尼達斯。它的作者是Wayne Reynolds。那時候Jeremy Cranford還沒有加入我們,當(dāng)時的畫師團隊規(guī)模還比較小。
聯(lián)系他的時候我是這樣形容的“安東尼達斯是法師中的法師,他是吉安娜的導(dǎo)師,這位老伙計掌握著艾澤拉斯一些最高深的魔法,但問題是,我們不知道有哪些元素可以表達出法師中的法師這樣的概念,我們知道暴風(fēng)城有它的雕塑,這能一定程度上表現(xiàn)出他的地位。但是這還不夠,剩下的要靠你發(fā)揮。”
Wayne開了很多腦洞之后設(shè)計出了現(xiàn)在爐石中的安東尼達斯,仔細看會發(fā)現(xiàn)他的背包和身上的其他掛件、道具都很符合魔法的主題,我很喜歡這樣的感覺,當(dāng)時就直接把他的初稿買下來了,現(xiàn)在還掛在我的家里。而那個時候我們甚至都還沒有給游戲定名“爐石傳說”也沒有選定游戲icon。
有的時候不能太糾結(jié)于細節(jié),選擇色彩風(fēng)格的時候確實需要謹(jǐn)慎。因為類似安東尼達斯這樣的卡牌原畫中有很多元素會對最后的成品產(chǎn)生影響。但我覺得最終起決定作用的是一張畫的“圖形語言”,一個畫師的畫作要和設(shè)計之初想要表達的主題相吻合。注意到這些,最終的成品畫作就是“可讀的”,并且能夠得到“讀者”的共鳴。而一旦表達偏題或過于糾結(jié)細節(jié)而喪失表達性,那么這樣的畫作往往是沒有使用價值的。
爐石概念畫營造一個我想入住的世界
BT:Laurel D.Austin為《爐石傳說》設(shè)計的這幅作品也是整個游戲的第一張概念原畫,像安東尼達斯一樣,這也是一張傳播很廣、引起廣泛討論的原畫。這在概念畫里是我的最愛,它很精準(zhǔn)地營造出了爐石的游戲氛圍。直到現(xiàn)在,它還是像教科書一樣地定義著整個游戲的基調(diào),Laurel拿捏得非常到位。
我們可以看到,這張畫里沒有種族、陣營之分,聯(lián)盟和部落齊聚一堂,圍在桌子周圍的人都沒有武裝,所有人都處在友好開放的氛圍里比賽或是觀看,這和游戲的主旨極其貼合,我喜歡這樣的感覺。這個獸人可能正扮演吉安娜,但他不會告訴他同族的朋友;那個侏儒可能打出了一身形巨大的角色,同時也在在幻想自己不是那么矮。
把這些很魔幻的東西表現(xiàn)出來是很有趣的,但真正打動人的還是Laurel營造出的這種歡聚一堂的觀感,爐石的核心表達得淋漓盡致,在所有暴雪的原畫中,唯獨這張描繪出了一個我想要住進去的世界。
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