【早已看透一切】是GosuGamers爐石頻道作者Stefan "Sumadin" Suadicani所撰寫的系列文章,他以挑毛病的口吻來審視爐石。他說爐石非常優(yōu)秀,但我希望爐石更加完美。
正文
爐石傳說作為一款擴展CCG卡牌游戲,最近的動作是亂斗模式和TGT擴展,但,這樣就能滿足玩家們了嗎?
首先考慮到有的玩家不明白Power Creep這個概念,先簡單說明一下,舉一個不算恰當?shù)菧\顯易懂的例子——在重置之前,《三國殺》不停出擴展,風林火山四個包,“山”包里的武將,和基礎(chǔ)版里的武將同場競技時,會打的基礎(chǔ)版的武將毫無還手之力,雙方玩家的體驗差別很大,玩得幾乎不是同一個游戲。這就是由新擴展過度強于舊內(nèi)容所引發(fā)的不平衡現(xiàn)象,我個人喜歡叫它“后浪效應(yīng)”,長江后浪推前浪,前浪死在沙灘上的效應(yīng)。
每當有新內(nèi)容的時候,爐石是很抓人眼球的。玩家人數(shù)和錦標賽密度也都是令人稱道,從全球服務(wù)器的頻繁宕機和掉線可以反觀爐石的活躍玩家數(shù)量真的不可小視。當然了,這種現(xiàn)象的前提是,我們的牌庫里突然出現(xiàn)了132張新卡,整個游戲環(huán)境還在群雄逐鹿,而這一切發(fā)生還不到2個月。
這和TGT上市的前一個月的情況形成鮮明對比。除了奴隸主這個新貴,別的套路一成不變,有的套路甚至已經(jīng)歷經(jīng)磨難在玩家記憶力存在了一年半的時間。手牌術(shù)還是手牌術(shù),打臉獵還是打臉獵,冰法也還是冰法,屈指可數(shù)的變化在于人家現(xiàn)在帶索大錘了。但是,當玩家匹配到這些套組,你還是能從蛛絲馬跡里知道它是什么。
不變
“不變”是爐石的一個老問題了,特別是當納克薩瑪斯7個月后才有新內(nèi)容,而黑石山和TGT對Naxx和GVG的影響又十分有限,當游戲的套路太好猜,其實并不是什么好事。每周的亂斗的確是為爐石增加了不少的可玩性,但是為玩家?guī)硇迈r感的作用真的十分不穩(wěn)定。到目前為止,我們已經(jīng)看到好多的主題重復(fù)出現(xiàn),而且除了首勝獎勵包之外,沒有后續(xù)獎勵的亂斗,就像被告知再怎么刷怪也不會掉裝備的網(wǎng)游,也難怪大多數(shù)玩家拿了一勝就走,興趣缺缺。
當環(huán)境穩(wěn)定一切塵埃落定連續(xù)三個賽季沒有誕生搶眼的新思路時,就會成為爐石最不活躍的時期。6.7兩個月Goldper 10上爐石專區(qū)的訪問量與5月相比均有明顯下滑,造成這個的原因無外乎,玩家經(jīng)過了7個月的等待,盼來了僅僅31張新卡。
3周前,對Ben Brode的采訪視頻中,他說過這樣一句話:
“你必須得設(shè)計一些強力的卡牌,否則游戲環(huán)境不會有大變動。”
從這句話里我們能看到很多的邏輯錯誤,首先,單單幾張強力卡牌,并不能對環(huán)境造成多大影響。要靠單卡來改變環(huán)境是很難或者說幾乎是不可能的。因為依舊活躍在天梯和比賽的老套路,哪個不是接受了機械和龍的一波波沖擊,適應(yīng)、改良、加強然后沿用至今的呢?新思路新套組要比現(xiàn)存套組更受歡迎的原因就只有新套組至少要和現(xiàn)在的熱門套組一樣強力才行。如果一個擴展只能提供一個新的大熱牌組和思路,那很遺憾,就憑爐石的出擴展速度,除了那位新朋友變成老朋友,游戲環(huán)境并不會有什么變化。
來看看數(shù)據(jù)
爐石的出擴展速度有時存在著一定的爭議,有的玩家覺得還行,而有的玩家干脆用afk等你有了新東西再回來來回應(yīng),我們來看一組數(shù)據(jù)吧:
2015年至今,爐石傳說新出了163張卡,進行過一次平衡性調(diào)整(1月份調(diào)整送葬者那次)
總是有很多TCG玩家喜歡拿爐石和萬智作對比,那我們看看萬智今年的動作:
新出了981張卡(包括核心系列和擴展),而有861張舊卡退出環(huán)境。
其實數(shù)字相差懸殊并不能說明什么實質(zhì)問題,因為兩款游戲的運營模式不一樣,爐石過去現(xiàn)在甚至未來也不會有“退環(huán)境”一說。所以如果要和競爭對手進行比較,我們還是來看看游戲王今年的表現(xiàn):
新出了355張卡,在比賽中有15張被列為禁卡或限制卡,28張卡取消限制或禁卡身份。
這還只是在北美和歐洲的數(shù)據(jù),游戲王的卡牌更新模式和爐石相近,數(shù)量也“僅僅”翻了一番而已。但是盡管這樣,新卡的差距仍舊影響甚微。真正作用的是那15張禁卡和限卡,游戲王中的任何毒瘤卡組和霸權(quán)卡組的核心都有可能出現(xiàn)在禁限卡表上,而這才是游戲王環(huán)境不停轉(zhuǎn)變的動力源泉。萬智和游戲王的運營模式都包含了隨著時間推移對游戲環(huán)境演化和逐漸轉(zhuǎn)變的控制。但是需要注意的是,不管是游戲王還是萬智的模式都是無法直接復(fù)制來為爐石所用的。單單出個禁卡表對于電子卡牌網(wǎng)游來說意義并不大。
爐石中的可行方案
而禁卡表所代表的核心概念則可以為爐石所用。取代禁卡賽季的可以是“平衡賽季”,對個別卡牌在一個賽季內(nèi)作出改動,試想一下某個沒有鐵喙貓頭鷹的賽季,快攻只能用命解嘲諷;而如果某一個賽季王牌獵人的開槍標準提到了8血又會如何?
用來回答這些問題的答案,可不會是新的擴展出街之后大家“新卡是很cool,但我以前怎么打現(xiàn)在還怎么打”的態(tài)度。再小的平衡性轉(zhuǎn)變也會迫使環(huán)境變化,而其程度是發(fā)行新卡所遠遠不可比擬的。其實更簡單的辦法就是加強舊卡。但這是暴雪一直以來嗤之以鼻的,大家也看到了,他們寧愿做一張效果強一點點甚至完全沒有變化的新卡也不愿意在舊卡上動腦子。藏寶海灣保鏢(5/5/4嘲諷)和巖漿暴怒者(3/5/1)就算在爐石公測之初也少有人問津,所以設(shè)計出冰霜暴怒者(3/5/2)和邪靈拷問者(4/5/4嘲諷)這樣高度相似的卡牌意義又何在?與其出一些可有可無湊數(shù)的新卡,還不如把目光著眼于紅極一時后被削弱的舊卡。
加強舊卡的目的并不止于對一些欠考慮的設(shè)計進行修正,更重要的一點在于改進新玩家的體驗, 即使是那些只拿齊了基礎(chǔ)卡的玩家,加強之后的套組戰(zhàn)力也有一定的提升。雖然還是會被老鳥吊打,但很有可能吊得沒那么高打的也沒那么狠。迪菲亞頭目就是一個好例子。這張卡在測試階段是最強2費之一,但是迅速被削弱,當然這也是那個時期正確的策略。但是時代不同了,2費是“后浪效應(yīng)”的集中體現(xiàn),想想瘋狂的科學家和鬼靈爬行者對比一些陌生的名字——法力怨魂,魔癮者,鑄劍師什么的。現(xiàn)在的環(huán)境把迪菲亞頭目改回3血絕對不是什么吸引眼球的改動,同樣是兩費上一個2/3一個2/1,機械躍遷者完全可以辦到。
更頻繁的平衡性改動是改變環(huán)境更有效的方式。加強一下迪菲亞頭目也許可以讓以隨從為核心的潛行者思路重回大家的視線,即使失敗了,新玩家也獲得了一張更強力的初期隨從。但是如果新擴展來一個2費上一個2/3一個2/1效果的隨從,對新人才是一個大寫的不友好。
禁卡系統(tǒng)并不是對特定要求的回應(yīng)。誠然,Konami也的確曾根據(jù)玩家的反饋進行個別改動也有過新賽季禁卡表完全沒有任何變化的時候。禁卡表帶給玩家的信息是“游戲里唯一不變的就是不停改變”,它帶來的改變是固定存在的,但只當特定的時間以及外界對游戲環(huán)境再無別的影響之時,才會發(fā)揮作用。如果爐石也是這樣的模式,根據(jù)玩家的反饋,暴雪應(yīng)該在平衡季先對奴隸主開刀,最好的時機是在暴雪嘉年華之后,為選手留出最多的時間適應(yīng)改動備戰(zhàn)HWC。有時候我們面對爐石會有點挫敗和無奈,因為大部分時間,想要給游戲找點新樂子,基本上要靠自己的腦洞。
最后,還是希望爐石能有更多的新內(nèi)容,畢竟世界上沒有一款TCG是把出一個擴展當成一年中唯一能刺激玩家新鮮感的事件來進行營銷的。暴雪在這方面能夠考慮和改進的還有很多。
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