魔獸世界首席游戲設(shè)計(jì)師Ion Hazzikostas對(duì)于即將到來(lái)的6.2.3勇氣系統(tǒng)更新發(fā)表了自己的看法,他談到了原本的每周點(diǎn)數(shù)上限模型的作用以及其他改變。
硬性的勇氣點(diǎn)數(shù)上限(或任何貨幣)基本上都會(huì)設(shè)定一個(gè)每周的基準(zhǔn),如果你哪周沒(méi)有達(dá)到這個(gè)基準(zhǔn),會(huì)讓你感覺(jué)就像是把什么東西忘在桌子上了。如果我們?nèi)藶榈匕勋@取上限設(shè)為每周1000點(diǎn),在每周獲取勇氣點(diǎn)數(shù)都達(dá)到上限的情況下,你需要大約8周的時(shí)間才能完全升級(jí)全套裝備。一旦你有一周沒(méi)做,你就會(huì)覺(jué)得比別人落后了一整個(gè)cd。假如你因?yàn)樯』蛘吆苊Γ幸恢艿挠職獗壬舷奚倭四敲匆稽c(diǎn)點(diǎn),那你就是把自己的畢業(yè)時(shí)間推遲了一周。勇氣上限的存在使得整個(gè)系統(tǒng)讓人感覺(jué)是強(qiáng)制性的,這導(dǎo)致你每次刷完一周的上限,就不想再去碰它。盡管有這么多的缺點(diǎn),但是有時(shí)候我們確實(shí)需要勇氣上限來(lái)作為一個(gè)調(diào)節(jié)機(jī)制,特別是在資料片的初期,或者貨幣獎(jiǎng)勵(lì)的東西對(duì)角色影響很大時(shí)。(比如在新的賽季購(gòu)買征服裝備)
如果沒(méi)有了點(diǎn)數(shù)上限,就會(huì)帶來(lái)一個(gè)玩法上的遞減收益曲線。也就是說(shuō),你可以首先從最有效率的、最吸引人的勇氣獲得方式開(kāi)始做起,等這個(gè)玩法玩累了,你還會(huì)有一些次效率的或者次喜歡的選擇。在這樣的過(guò)程中,你實(shí)際上也在消耗你的空閑時(shí)間,當(dāng)你剩下的可支配時(shí)間越來(lái)越少時(shí),時(shí)間的價(jià)值也會(huì)越來(lái)越高。在這個(gè)進(jìn)程中的某個(gè)點(diǎn)上,存在一個(gè)閾值,使得你的下一次獲得勇氣點(diǎn)數(shù)的活動(dòng)看起來(lái)不值得你所花的那些時(shí)間,這時(shí)你這一周的游戲活動(dòng)也就差不多可以結(jié)束了。對(duì)于很多人來(lái)說(shuō),他們?cè)诿恐塬@得不到1000勇氣點(diǎn)數(shù)的時(shí)候就會(huì)達(dá)到那個(gè)閾值,這樣,是否存在一個(gè)勇氣點(diǎn)數(shù)上限對(duì)于他們來(lái)講也就沒(méi)什么區(qū)別了。而對(duì)于其他的一些人來(lái)說(shuō),可能他們的閾值會(huì)在1000點(diǎn)勇氣往上,這時(shí)沒(méi)有上限帶來(lái)的好處就是這部分玩家可以自由的決定自己做什么了,而不是強(qiáng)制地讓他們?nèi)プ?獲得勇氣點(diǎn)數(shù)的活動(dòng))。現(xiàn)在有些人就可以只花一段周末的時(shí)間得到很多的勇氣點(diǎn)數(shù),來(lái)彌補(bǔ)周中忙碌或者旅行而沒(méi)法游戲的時(shí)間了。這樣就可以趕上甚至超越大部隊(duì),不會(huì)再感覺(jué)永遠(yuǎn)都在掉隊(duì)了。
(玩家在使用勇氣點(diǎn)數(shù)升級(jí)裝備時(shí)的特點(diǎn)也導(dǎo)致了這一收益遞減曲線,因?yàn)橐话銇?lái)說(shuō),你獲得的頭2000勇氣點(diǎn)數(shù)大部分都會(huì)升級(jí)武器或者飾品,在這之后,你獲得的每一點(diǎn)勇氣點(diǎn)數(shù)的收益都會(huì)越來(lái)越小,因?yàn)槠渌课坏难b備的提升也越來(lái)越小。)
所以,在這樣的情況下,我們選擇了一種更加自由的設(shè)計(jì),使得玩家可以按照自己的游戲風(fēng)格、目標(biāo)和游戲時(shí)間,選擇勇氣的獲取方式。如果你打史詩(shī)地下城,那會(huì)成為你最劃算的勇氣點(diǎn)數(shù)來(lái)源,快速的滿足你的需求。但是對(duì)于不想打史詩(shī)地下城的玩家來(lái)說(shuō),其他的獲取方式(比如英雄地下城還有隨機(jī)團(tuán)隊(duì)本)也可以讓他們獲得勇氣點(diǎn)數(shù)。
我知道在一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的團(tuán)隊(duì)環(huán)境中,每個(gè)人都會(huì)有一種做到最好的責(zé)任感,但是游戲也一直在讓這些玩家做出他們的選擇:你會(huì)第一時(shí)間制造升級(jí)物品嗎?你會(huì)在一個(gè)可能馬上就要換掉的裝備上插最好的寶石嗎?你會(huì)在每一次開(kāi)怪都吃最好的食物,嗑符文,為了戰(zhàn)火插槽一直刷低難度的副本,在天賦之間來(lái)回切換而只是為了小小的天賦優(yōu)勢(shì)嗎?這些你都會(huì)做嗎?
無(wú)形中,我們每個(gè)人都會(huì)在心里給自己畫一條線,在這之上斡旋,當(dāng)達(dá)到收益低于成本的閾值時(shí)作出判斷。而新的勇氣系統(tǒng)則給予了玩家另一種選擇。“拯救玩家”一直是一個(gè)老生常談的話題,但是過(guò)去的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,不管別人的建議和評(píng)論是什么,還是玩家自己最清楚自己的游戲選擇和時(shí)間規(guī)劃。
上一個(gè): 劍網(wǎng)三GWW游戲文化微訪談問(wèn)題整理分享
瀏覽量:02019-05-24
瀏覽量:02019-05-24
瀏覽量:02019-05-24
瀏覽量:02017-11-02
瀏覽量:02017-10-31
瀏覽量:02017-10-17