昨天國外的“酒館老板的傳說(Legend of the Innkeeper)”電臺節目邀請到了Matt Place,談了一些關于加基森、卡扎庫斯、牧師、奧秘和英雄亂斗的問題。
Matt Place大概一年前才剛加入爐石的開發組。他和Peter Whalen目前的工作職責都是高級游戲設計師,負責初始卡牌概念設計,而這正是2年前的Ben Brode的工作。據稱Matt Place就是負責這次龍爭虎斗加基森的人,而Peter Whalen負責的是卡拉贊等等之前的版本。
注:
1,Ben Brode一開始也是高級游戲設計師(Senior Game Designer),大約在1年前的這時候,Brode升職為首席設計師(Lead Designer)。而就在前兩天Ben Brode剛剛成為了游戲總監(Game Director)(新聞)。如今的Ben Brode和守望先鋒的Jeff Kaplan,魔獸世界的IonHazzikostas等人是平起平坐的地位。
2,爐石傳說開發團隊的設計師分為兩組:概念組(Initial Design Team)和平衡組(Final DesignTeam)。目前我們所知的情況是:概念組設計師包括Matt Place和Peter Whalen等,而平衡組有Mike Donais和Dean Ayala等。
訪談問答(節選)
問:關于這次的擴展,我最大的問題是你們一開始是如何想到三個家族這樣的概念的?因為這個機制非常獨特,和你們之前的設計完全不同。
Matt Place:其實設計時遇到了很多挑戰,因為我們創造出了很多關于這三個家族全新內容,也創造了很多傳說人物。加基森在魔獸爭霸網游中其實是個小村子,而我們現在把它變成了一個犯罪率極高的新興城市,這很有意思,但也涉及到很多工作。我們關注的重點在于,這整件事情對于玩家的意義是什么。
最終我們無論是從游戲機制,還是從背景故事的風味上,都歸結為了三個家族的問題。我們最開始的主題其實是警察和匪幫的矛盾。然后我們開始更多的描寫匪幫的事情。我們一開始在考慮,到底要有多少個幫會、流派和家族?后來我們想到,因為我們有9個職業,因此如果有三個家族的話剛剛好能平均分配。
我們的設計師和藝術家們一起創造出了很多很酷的原畫和人物。我個人很喜歡這次的故事,感覺能打滿分。然后我們考慮的是,這些家族各自有什么特 點?怎么才能確保家族之間無論是畫面效果上還是卡牌機制上都各自不同?而且就算是同一個家族的職業,因為各自的職業特色也會有不同的體驗。大家對于我們最終的結果的反饋還是比較不錯的。希望大家玩得開心。
問:另一個重要的事情就是三職業卡牌了,這也是一個全新的概念。你們是如何設計出來的?
Matt Place:我們希望當你選擇了一個家族之后,你并不是只在一個職業中加入了幾張新牌這么簡單。我們希望三職業卡能讓 同屬一個家族的職業能有一種互相聯系的感覺。三職業卡的白卡是最好的例子,這幾張白卡確定了最基礎的家族機制。但至于你要用這個機制達到什么目的可能各不相同。而三個家族的Boss也要能為幾個不同的職業所用。在設計時三職業通用的卡牌是一個很符合邏輯的想法。而且人們也覺著這樣的設計無論在機制還是故事上都很有趣。我覺著這樣的設計是很成功的。
問:未來的版本中是否會繼續嘗試多職業卡牌的概念呢?
Matt Place:之所以在這個擴展設計這些三職業牌的最重要的原因,還是因為龍爭虎斗加基森本身的故事。雖然我們并不會完全否定掉未來繼續嘗試的可能,但是目前我們也不能正式公告說會繼續采用這些概念。
問:你這個版本最喜歡的卡牌是什么?
Matt Place:絕對是卡扎庫斯。
我們設計出這張牌的那一天是個美好的日子。并不是我最先想到的,是另一個設計師。當時他問道:“如果讓玩家們可以自己創造屬于他們自己的卡牌會如何?”這很有意思,因為這個問題很容易被反駁掉,比如“算了吧,這根本實現不了,是不可能的,你這個問題毫無意義啊。”但Peter Whalen卻開始認真回答這個問題,并且想出了一些可以實現并且可以測試的法子。
最終結果很有趣。我喜歡卡扎庫斯的一部分原因是,我并不知道最終卡扎庫斯會給我什么,但是我很確定他會給我一張很強大的牌。
問:當時拋出這個想法的時候,有沒有人搖頭否認,說這太瘋狂了?
Matt Place:我覺著我們的態度更偏向于:“如何才能實現這個想法?”而且我們在和其他人解釋這個主意的時候,很多人都是“蛤?酷!”這樣的反應。然后我們就開始測試了,而測試的結果讓整個團隊都很喜歡這張牌。
我記得我問過Yong這個問題,因為嘉年華上我們坐在Yong旁邊。他當時說的是,當他第一次聽到自定義卡牌的想法的時候,并沒有直接回答,而是猶豫了20秒鐘才決定要試試看。所以你這里說的情況是不是你記錯了啊?
Matt Place:不同的設計師當然有不同的職責。比如我自己,更喜歡成為“為任何點子而激動,愿意嘗試任何事情”的人。而我們也需要有Yong這樣更現實主義,更穩重人。當時這個卡牌是我們的夢想產物。而最終你也看到了。我們當時的夢想變成了現實。
問:你覺著以后會在另一張不同的卡牌上出現類似的機制嗎?比如創造自定義的隨從?
Matt Place:我覺著我們一直在尋找那些有趣的機制,探索新的設計空間。發現機制是個很好的例子,雷諾的機制也是如此。 因此你看加基森我們又做了4張新的類似雷諾的宇宙牌。如果我們真的感覺卡扎庫斯的機制符合以后的新卡的邏輯,而且也可以這么有趣的話,我們可能會在未來做卡扎庫斯的“表親”的。
問:表親這個稱呼是暗示嗎?一定是暗示吧!
Matt Place:等著看吧,我也不清楚,哈哈。
問:喚魔者克魯爾上面的人物是Lifecoach嗎?長得太像了。
Matt Place:哈哈,其實不是。這個卡牌的故事是說一個惡魔掙脫了束縛反過來奴役了召喚他的術士。并不是現實世界的人。
(注:這里摘錄這個問題的原因在于從這里的描述來看有可能國服又把Krull the Unshackled翻譯錯了,感覺這里Krull是指掙脫束縛的惡魔,而不是那個召喚惡魔的術士。)
問:在龍爭虎斗加基森發布之前,有很多人都在埋怨牧師職業太弱了。而新卡發布后大家都意識到終于這次牧師得到了增強。或許你能談談這個過程中的設計思路嗎?
Matt Place:我們的重點在于讓牧師有更多潛力卡,而且有不同的策略選擇。比如龍人偵測者是龍牧中的好卡。而卡扎庫斯和縛鏈者拉茲適合宇宙牧。我很喜歡“平衡組”的設計師給每張牌設定了不同的策略方向這一點。當然話說回來我們確實也可以組一套既有龍又是宇宙的牧師,這可能也會很有趣。甚至有些人用這套卡組還玩的不錯。總之我很滿意牧師得到了很多新的選擇。看到牧師表現不錯說明我們的設計是成功的。
問:另一個關于卡牌機制的問題。你們是否考慮過加入更多的讓玩家們在回合外互動的手段?比如說法術反制和洛歐塞布這樣的卡牌?
Matt Place:這方面的設計空間很有意思。像奧秘牌這樣的隱藏信息的手段很不錯。會讓玩家們去思考如何應對。新卡中的 “卑劣的臟鼠”其實也是屬于這個范疇的卡牌。比如我可以等到你手里只剩下恩佐斯還沒下的時候用來坑你。又比如打快攻時候直接下也很有用。所以我們確實一直在考慮這方面的新機制。奧秘是一回事,或許還可以嘗試在手牌中觸發的某些機制等等。我們討論過各種不同的想法。
最娛樂的卡估計就是市長了
問:我個人非常看重爐石的娛樂性,我記得我之前就和你談論過關于新手體驗的一些問題。當你們推出英雄亂斗模式時,我就想知道,這個模式到 底是個偶然的嘗試,還是說會每隔一段時間就重復推出?以后會把它變成一個固定的存在嗎?會取代原有的亂斗的位置嗎?因為我很喜歡亂斗,很喜歡每周都有卡包可以拿。所以當英雄亂斗取代了原本的亂斗之后我就會有點傷心。
Matt Place:我當然明白你的意思。你們并不希望你們喜歡的亂斗模式被替換掉。我們也喜歡亂斗模式。這個地方是我們嘗試不同的新東西,體驗各種新奇樂趣的地方。而且這個模式也很成功。你們不用擔心。但英雄亂斗同樣很成功,但它是針對另一些玩家的。比如像我這樣的經常去看比賽直播的人,我們會喜歡更高強度的競技。因此我們肯定不會忽視這部分玩家。但具體如何制作英雄亂斗模式,我們目前還沒有準確的答案。但肯定最后會有一個結果的。而亂斗模式本身肯定還會繼續嘗試各種有趣、瘋狂而又奇異的玩法。
問:你還是沒有明確的回答,是否英雄亂斗會取代原有的亂斗,如果未來繼續推出英雄亂斗的話,是否還是會占用原本的亂斗模式的位置。我當然同意英雄亂斗很成功。滿足了很多競技玩家額需求。但是我的很多朋友都很休閑,我們真的很怕英雄亂斗變成永久的,然后我們就少了很多原本的玩普通亂斗的機會。
Matt Place:我覺著不用擔心這一點。每周的亂斗本來就是各不相同的,而英雄亂斗這一個具體的玩法的成功也是亂斗模式總體的成功。所以不用太擔心。
(注:之前很多人以為英雄模式會和普通模式一周一次輪流,但顯然是誤傳。英雄模式到底如何正式登錄游戲暴雪應該還沒有最終確定。)
問:新卡中有很多你們的瘋狂想法,現在新卡剛發布沒多久,但是我們以前也見過類似的情況。那就是,是否會出現某些玩法一直都不為人所知的事情?可能過了好幾個星期,但大家都沒發現還能這樣玩。
Matt Place:當然。而且也會有一些時候我們原本以為是很好的設計,但最終實際情況卻不行的情況。所以很多事情都是無法 預知的。我們的團隊都很有才華,但是我們的平衡設計師的數量其實很少。而我們的卡牌一旦發布出去就會有無數個玩家開始嘗試他們。因此我們的設計師在預測玩家們會如何構筑新牌方面還是很成功的。例如有時候,我們自己構想的卡組卻沒人玩。我就會覺著,這也不錯,我是唯一一個知道這套牌的人!然后我就在天梯上玩這套牌,然后連輸6把,然后我就明白沒人玩這套牌的原因了。
問:有哪些新牌和新機制是你認為玩家們會很喜歡,但是現在卻沒有多少人討論的?
Matt Place:我很好奇人們會如何嘗試那些需要圍繞其構筑整個卡組的卡牌。而且這些卡和現有的卡組可能關系并不大。比如說郭雅夫人就很有意思。如果一套卡組只有郭雅夫人和幾個關鍵隨從,其他時候只能靠英雄技能來產生隨從,這樣的卡組會如何?巴內斯卡組的思路和這個有點像,巴內斯也是我最喜歡的卡牌之一。
更cool的酒仙
問:作為一個休閑玩家,我一定要提出最后一個問題。當你組了一套你以為很贊的卡組,然后連輸6把,感覺滿腹怨氣,這樣的時候你怎么才能享受爐石的快樂呢?
Matt Place:我感覺我會專注于過程中的樂趣,而不是最終的輸贏,而且并不會因此就不玩這套牌。我是個特別貪的人,喜歡 追求極限的價值,比如年輕的酒仙這樣的卡牌我很早就開始用了,是我最喜歡的牌之一。又比如銅須和卡扎庫斯這樣的牌。當我輸掉游戲時,我會繼續匹配,并且試圖讓卡扎庫斯多次觸發效果,手里握著3個10費藥水讓我感覺太強了。我很喜歡這種貪貪的樂趣。
上一個: 《爐石傳說》暴雪要轉型電影公司?
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