最近設計師Max McCall在官網論壇上多次和玩家互動,詳細描述了一些暴雪關于目前環境的設計思路和意見。而里面的一些觀點引起了爭議。比如不少頂尖選手都質疑“宇宙術打薩滿是優勢”的觀點,也有玩家懷疑暴雪并沒有好好收集數據。而McCall也再次回應了對于數據的質疑。
關于卡組對陣優劣勢的繼續討論:
Max McCall:我選宇宙術這個例子是因為它打中速薩的表現要比龍牧好很多。相比快攻薩,中速薩在當前環境下有著更好的表現。另外特別提一下中速薩打快攻薩也是優勢對局。
可能我應該說龍牧才是薩滿的克星,而不是宇宙術。因為龍牧在打快攻薩的時候比宇宙術要好一點,而快攻薩是當下最流行的薩滿套牌。但無論如何,宇宙術打快攻薩是有優勢的——雖然這個對局中宇宙術的勝率只領先0.5%,但這依然是優勢。不過要對付更慢的薩滿卡組的話,你最好玩宇宙術而不是龍牧。
VS周報做的很好,但很明顯他們的數據并沒有我們這么多。我們會查看每個地區1.3%的頂尖玩家的每一局對戰。這約等于4級以上所有玩家的數據。我們知道每個卡組里的每張牌,并且還會把這些卡組分類成你在天梯上看到的各種卡組類型。我們的平衡團隊非常成熟。我們可以深度挖掘這些數據,能夠根據一些微小的差異來再細分卡組類型,然后看看這些微小的差異是如何影響特定對局的。
同樣的數據可以引出很多不同的結論,然而關于特定對局中誰優誰劣的問題,我們對于自己的判斷非常自信,因為我們的數據本身就是從這一點出發整合出來的。然而我也要指出,在為了排名而爭的頭破血流的傳說分段,一些玩家的確有著明顯超出常人的表現。這一點在奴隸戰肆虐的時候非常明顯。在傳說頂端的老練的奴隸戰玩家能夠在幾百局里保持將近80%的勝率,而在傳說中游的普通奴隸戰玩家只能贏下一半的對局。所以說,是的,一些玩家能贏下很多表面上劣勢的對局——但一般來說,當我們描述一個對局的優劣時,我們談論的是高端局的整體環境。
當然,我們也看了低分段的數據。而這些數據和高分段是差不多的。要查看每一級的每一局對戰所需要的運算量太大了,就算只是抽取部分對局也還是很難。但我們的確會經常檢查每個等級的數據來確保高分段的數據能夠代表低分段。
除了上面的內容之外,McCall還在另一個帖子里再次為我們描述了設計師是如何分工以及如何安排新卡牌的開發周期的。
關于新卡設計時如何去預計未來的環境
玩家:有可能加基森版本的騎士這么弱,是因為暴雪在設計這些卡的時候,還沒有退環境,奧秘騎還存在。否則我完全不能理解暴雪給騎士爛卡的理由。問題在于,暴雪設計卡牌的時候到底離真正發布有多久?
McCall:大多數還未面世的新卡,在離發布前兩個月就不再去修改了。但我們也可以在發布前一兩周臨時調整某些卡牌。我們具體的設計過程很復雜,因為同一批設計師會在同一個時間設計多個不同擴展的卡牌,另一方面同一個擴展又要經過兩批人之手:概念組和平衡組。
概念組為一個擴展制定總體的方向。他們決定背景,主題和機制。也會大概列出一些符合這個方向的一些新的卡組構筑思路。他們會決定卡牌名字,插畫,以及卡牌的背景敘述字符串。大多數時候概念組的工作并不是“去做出好玩的新卡”,而是“去找出都能有什么樣的好玩的東西”。總之概念組的目標是確定新擴展的主題思路,以及人們會用新卡構筑出什么樣的新流派。
然后概念組的設計師會把卡牌交給平衡組。平衡組會盡可能讓新卡有趣好玩。平衡組的一部分重要工作,是確保新機制在復雜程度上得當。如果一些新牌有奇怪的機制,或者其實戰效果令人擔憂,但是能烘托出新擴展的主題,最終還是會被保留下來的。但如果有些卡牌在無關緊要的地方顯得過于復雜,可能就會留給以后的其他擴展。設計師也會致力于讓新擴展的整體環境的卡組強度有適當的平衡。他們會進行很多很多游戲測試,來保證新新卡足夠好玩。而好玩的一個標準就是這些新卡組既能挑戰現有流派,又不至于讓原本的一些套路完全消失。
平衡組大概會在一個擴展上工作三四個月。他們在發布前兩個月“完成”。然后開始著手下一個系列。但這并不意味著他們不管已經完成了的卡牌了。例如,他們正在設計“龍爭虎斗加基森”時,“卡拉贊之夜”的卡牌也依然可能被繼續修改。(此時這兩個擴展都還沒有發布)而開發團隊中的其他一些人,例如產品總監、工程師,藝術家,聲音效果,質量保證等等人員會用接下來的時間做畫面聲音效果以及消除BUG等等工作。我們也會在這段時間內,因為某個在當時的游戲環境中的新卡組,或者是因為其他處于開發早期階段的一些卡牌,在機制上的一些互動,而去調整這些已經接近完成了的卡牌。
也有很多設計師并不會直接參與卡牌設計。他們會去設計亂斗模式、爐邊聚會的比賽、冒險模式的關卡、新玩家的體驗、一些新模式或者重做的模式(例如卡牌退環境、競技場的改動等等),以及把所有東西整合在一起的游戲界面。這些設計師在不斷的探索更新的領域,發現更酷的事物。
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