在1月14日凌晨的設計師問答中,Iksar在談到競技場改動時提到過“標準模式化”、“降低白卡出現率”、“降低中立基礎生物出現率”、“增加法術出現率”等措施。
經歷了將近一個月的研究后,Iksar再度出面暗示了即將到來的具體方案:
我們目前在考慮(為法術)設置一個20%的增幅。我們認為增加法術的出現率和將卡池標準模式化的點子不錯,但這里的爭議在于卡池的縮小為每張單卡出現率的提升……這些(小卡池)中的每張單卡都會出現得更頻繁。萬一哪天每套法師都選了4張火山藥水,每套薩滿都選了5張青玉閃電什么的,我覺得這很可能不是個好消息。不過,如果只提高最新版本中的法術的出現率的話,也許還可以接受。不管怎么說,我們已經在測試各種方案了,希望能在不久的將來宣布最終方案。
Iksar還認為提高法術出現率能在一定程度上緩解競技場先后手勝率差異過大的問題:
我覺得(很大程度上是我個人的理論)先后手勝率差異和競技場卡組以隨從為主的特性有關。一般來說,偏被動的卡組在后手時能有更好的發揮,比如牧師和賊等等。我覺得這是因為他們更愿意對對手的場面做出應對,而不是主動地下怪,而一張硬幣能幫助他們更好地在合適的時機做出應對。因此,如果所有的卡組都能更偏被動一些,如果隨從和法術的比例能更接近些的話……也許先后手的勝率就沒那么不平衡了。我們近期會有好幾個影響競技場對局的改動,這只是其中之一。
就在過去的十幾個小時里,Iksar就競技場的改動披露了更多的細節。當有人擔心提高法術出現率會讓呼啦和火門更肆虐時他答道:
我想我們會先把呼啦和淵獄懲擊者的出現率調低30-50%。至少就目前來看,只有這兩張卡我們是會區別對待的。
一般來說,我們會(把個別單卡的出現率公示)。像呼啦和淵獄懲擊者這樣的牌,我覺得是很有必要對調整作出說明的,希望改動實裝時能在日志中出現。
同時,我們也在考慮其他種類的改動,比如說讓異種群居蝎在武器職業里出現得更頻繁【德魯伊:???】當然,這樣的改動可能沒那么適合專門發一則公告。
對于通過調整卡牌稀有度來改進競技場平衡的做法,Iksar則認為存在相當的局限性:
修改稀有度在我看來更像應急式的措施。調整出現率可以讓我們修改得無比精確,而調整稀有度只能提供3檔選項。呼啦是一張新手教程中可以得到的基礎卡,而一旦我們把一張紫卡變成白卡的話我覺得會有玩家要求我們為此提供全額返塵。總之,感覺上這么做會增添不必要的麻煩,這么改本身也不如直接改出現率好。當然,改稀有度的優點在于避免了額外的規則制定,但我認為它的缺點是遠大于優點的。
還有人建議直接把對勝率影響過大的單卡移出競技場,減少選牌質量對競技場成績的影響,避免一手爛牌擋著對手12勝的游戲體驗。Iksar對此這樣說道:
我覺得競技場之所以吸引人,原因之一就是有時候玩家能選到極其夸張的卡組,里面各種combo,各種神卡,而也有時候玩家只能選出很弱的卡組,只能去賭僅有的一種贏法。我想說的是,做到9職業間的平衡確實是我們的目標,但做到每一套牌之間的平衡并不是我們的目標。
當有網友調侃爐石團隊的“康明宋”時,Iksar也一本正經地回應說:
只要接下去不出現大的問題,我預計這些改動會在一個月之內落實下去。
另外,由于Iksar是唯一一個經常露面解答競技場問題的人,但他從不以競技場設計師自居;也有人對team5是否有專門負責競技場的設計師提出了疑問,感覺競技場一直得不到重視。Iksar答道:
我們沒有專門的競技場小組,但如果我們需要對競技場作調整,很多卡牌設計師都會從他們自己的工作中抽出時間來處理競技場的事宜。
當然,也有人覺得競技場得到的重視已經夠多了,競技場問題處理起來至少要比構筑的那些問題快得多。Iksar答道:
負責構筑/天梯的員工肯定比競技場多,只不過是因為(競技場的)這些問題剛好可以用我們現有的手段直接解決,所以才會看上去比構筑的問題解決得快。我們在處理這個問題的同時也是在處理其他所有的問題的。
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