以西歐史詩為題材的放置手游《閃爍之光》歷久研發(fā),跟大家見面的時間其實不算長,短短半年多,迭代式的成長速度讓市場驚訝。截止目前為止,很多日程上的研發(fā)計劃其實都在一步步落實中,佛系手游背后是一群卯足勁頭想做好產(chǎn)品的騷年。今天小編有幸采訪到了《閃爍之光》的主策劃,與他聊聊他眼中的冒險世界。
Q1:《閃爍之光》核心是休閑放置,但策略玩法部分團隊也很重視。在整個研發(fā)過程中團隊下了最大功夫的是什么地方呢?
答:戰(zhàn)斗策略和英雄的設(shè)計。休閑放置游戲,本身每天不用花多少時間和心思,如果只是提供玩家養(yǎng)成的數(shù)值成長樂趣來,稍微玩久一點也會比較無聊。因此我們花費了很大的功夫在戰(zhàn)斗體系上,提供豐富的陣容搭配,同時也要維持各種戰(zhàn)斗流派之間的平衡。
比如戰(zhàn)士菜刀隊、法師控制隊、法師輸出隊、復(fù)活4保1等,我們希望每種流派都有發(fā)揮的舞臺,沒有無敵的陣容,玩家可以根據(jù)自己的喜好或者想法去研究搭配自己的陣容,打造自己獨特的隊伍,甚至即使是同樣的英雄同樣的隊伍,通過不同的被動技能搭配,也能發(fā)揮出完全不同的實戰(zhàn)能力。這構(gòu)成了玩家的核心樂趣所在,也是除了曬歐氣以外,最值得玩家探討的交流的東西。
Q2:作為主策劃,您覺得現(xiàn)階段的《閃爍之光》是否完成了立項之初的目標?或者說,您個人對《閃爍之光》這部作品目前的品質(zhì)是否滿意?能否以策劃的角度來簡單談一談自己對這部作品的看法。
答:算是超標完成目標的,目前對閃爍之光的表現(xiàn)是很滿意的,不過依然有不少提升空間。從策劃角度來說,《閃爍之光》這部作品算是應(yīng)運而生傾心打造的作品,它的優(yōu)勢不在于劇情、包裝、二次元美術(shù)這些東西,而是扎實的內(nèi)核體驗,作為一個熱愛回合制游戲的人,我很喜歡回合制的戰(zhàn)斗策略,不同于即時戰(zhàn)斗游戲考驗數(shù)值和操作,回合制非常適合慢節(jié)奏的人去靠想法來贏得戰(zhàn)斗,這個和當(dāng)前時代更契合,大家隨著事務(wù)增多,越來越?jīng)]有時間玩游戲,但又需要游戲,曾經(jīng)的MMO回合制由于太耗費時間,逐漸玩不動了,于是大家都很期待有一款能夠能繼承回合制戰(zhàn)斗策略特色,同時又比較輕松休閑的游戲,而《閃爍之光》做到了這些,它擁有十分先進的放置養(yǎng)成模式+優(yōu)秀的回合戰(zhàn)斗策略。
Q3:我們看到很多玩家對于角色立繪是很認可的,但建模方面他們覺得還有很大的進步空間。團隊針對這塊的優(yōu)化安排是怎樣的呢?以開發(fā)者的角度來看,這種規(guī)模的建模優(yōu)化是一個怎樣的工作量,人力物力投入如何呢?
答:首先說明下,建模我們知道有進步的空間,要提升到立繪那種精美度,是很難的,但是我們會去盡力優(yōu)化。原本我們建模是3D制作的,精美度高,但受到豎版和我們戰(zhàn)斗站位的限制,放到游戲里時模型要縮很小,加上3D轉(zhuǎn)2D的過程中,許多表現(xiàn)細節(jié)會丟失,大大的降低了美術(shù)品質(zhì)。模型大小當(dāng)前已經(jīng)很難再放大了,于是,只能另辟蹊徑,我們新出的英雄、皮膚展示模型,都是采用骨骼動畫方式制作的,精美度是比原來要高一些,同時一些原有英雄也在逐步替換。
這些優(yōu)化的工作量很大,不僅要優(yōu)化舊模型,還得持續(xù)不斷的出新英雄、新皮膚等,我們的美術(shù)團隊已經(jīng)在全力輸出了,同時還請了外包支援。請大家不要著急,我們肯定會越做越好的。
Q4:后續(xù)會新增什么樣的玩法或者會特別優(yōu)化哪部分嗎?能不能劇透一下下呢~
答:后續(xù)會重點增加促進交互方面的功能玩法,比如前不久推出的個人空間,都還在持續(xù)擴展中。閃爍雖然是偏單機的游戲,但是我們玩家的交流欲望還是蠻強的,也有一些玩家對戰(zhàn)斗并不是那么感興趣,但是更喜歡收集和養(yǎng)成,為了滿足這類玩家的需求,我們會增加更多個性化、偏休閑收集的玩法,盡量讓每個玩家都能在不同的維度展現(xiàn)出獨特的自己,擁有更多值得交流、表現(xiàn)的東西。
Q5:一直以來都會收到玩家很多反饋,會參考玩家意見做出更新決定嗎?能否舉個例子詳細敘述一下事情經(jīng)過呢?
答:我們一直在關(guān)注玩家的反饋,有反饋的Bug會優(yōu)先解決,至于建議,由于每個人都是從自身的利益角度出發(fā),不同的群體利益是會存在沖突的,我們會權(quán)衡多方面的因素,慎重的做出對大部分有利的決定。
例如:最近貼吧火熱的關(guān)于削弱潘鳳的話題, 我們一直知道鳳凰在某些情況下是比較強的,起初并沒有想去削弱它,因為鳳凰的強是一個階段性、片面性的情況,前期大家整體英雄星級不高、輸出、回復(fù)能力不足時,一旦遇到高星鳳凰會比較吃力,發(fā)展到中后期,隊伍里輸出夠高、奶量夠高、或者帶有凈化能力時,鳳凰就無法構(gòu)成較大威脅了。鳳凰是少有的培養(yǎng)成本較低、實用性較強的親民坦克,前期養(yǎng)一只對于大部分低氪玩家獲取資源肯定是很有幫助的。
然而有利也有弊,知道鳳凰厲害的老玩家大量跑去新區(qū)極限培養(yǎng),對許多萌新玩家在遠征、競技場中造成的較大的困擾,雖然上次更新,我們已經(jīng)優(yōu)化了遠征匹配算法,盡量避免玩家匹配到極限培養(yǎng)的鳳凰、風(fēng)王陣容,但大家似乎并不買賬。為了保證更多人的利益,我們決定在不影響鳳凰大部分情況的實力情況下,適當(dāng)削弱鳳凰,烈焰灼燒調(diào)整為不可疊加。我們深知廣大玩家培養(yǎng)一只英雄到高星不容易,若非明顯影響大家體驗,一般情況下是不會輕易削弱英雄的,潘的實力比較合理,也存在克制,如禁療,因此是不會被削的。
Q6:能否描繪一下您心中的《閃爍之光》的未來?
答:當(dāng)前游戲市場,能夠讓玩家玩超過1年的手游非常少見,我希望《閃爍之光》是一款能夠供玩家玩5年以上的手游,我希望我們的玩家可以因為《閃爍之光》生活變的不一樣,每天有所期待、有所驚喜、有所收獲,因為閃爍之光交到很多朋友,每天只需花少量時間游戲,然后可以一起探討陣容、英雄技能搭配,分享每天的得與失,榮耀與驚喜,生活與游戲……不知不覺就過了1個月,2個月,6個月,1年,2年,3年……
Q7:最后有什么話想對玩家說嗎?
答:《閃爍之光》能夠出現(xiàn)在這世界上,是因為有我們開發(fā)團隊的一群人在努力,發(fā)行團隊在努力推廣,而它能否綻放光彩,能夠陪大家走多遠,則取決于你們,心存善念,共同成就。感謝你們一路的支持與陪伴,希望未來大家共同參與,讓閃爍之光越來越好。
只要初心未變,就仍是當(dāng)初熱血少年。冒險不分游戲內(nèi)外,整個開發(fā)團隊因為熱愛堅持走出的每一步都將幻化成更為豐滿的閃爍世界。期待未來,《閃爍之光》能與你并肩走得更遠。
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