傳送
對防御塔施放后的冷卻時間提升。引導時間提升。
啊,傳送,一個在整個賽季中都處在爭論的風口浪尖上的召喚師技能。傳送并沒有必要的使用時機來圍繞它進行游戲,所以使用起來缺乏讓人眼前一亮的 地方,無論是用于進攻還是用于防守都是如此。每5分鐘對地圖產生影響的能力不能讓人掉以輕心,并且我們 除了這些改動外,還有其它改動來減少傳送的使用動機,從而讓它不會成為你"每局都選"的選擇(峽谷先鋒在向你打招呼!)。此外,我們還進行了額外的測算工 作,來確保傳送在大多數情況下的使用成本變得更高,并且這張"救命稻草"式的牌在使用時也沒那么自在了 。
對防御塔施放后的冷卻時間:240秒 >>> 300秒
引導時間:3.5秒 >>> 4秒
被移除的召喚師技能
沒有眼淚,只有夢想
簡單來說,這些召喚師技能陷入了一個境地:它們要么從來不會被選擇,要么強得不得不選,無法進行調節(一般來說是前者)。同樣地,這些技能一旦被選,就說明有個可憐的倒霉鬼踩到了陷阱,因此我們只能安葬它們。幫我們給【強化要塞】、【晉升】和【 戰意激增】問聲好。
以下召喚師技能已從召喚師峽谷中移除:
洞察
清晰術
被移除的裝備
致天堂中的【黃金之心】
親愛的小伙伴們--我們今天在這里不是為了哀悼往日,而是為了慶祝新的策略,新的賽季和新的開始。下文的裝備曾和我們一起分享勝利和失敗,但不會和我們一起前往新時代,我們必須記住它們曾經是誰,并讓它們活在我們記憶中(即使我們并沒有讓它們進入 過我們的物品欄)
雖然下文的裝備并不都是如你所料地那樣不成功,大部分裝備經常會使用受限、不夠完備或者沒有得到很好的支持,并且限制了我們的設計空間。而其它 裝備則是性價比不符。我們會在下文涉及到一些詳情,但先讓我們默哀一分鐘,然后把它們送給往日。比提供 屬性或合成其它裝備更加重要的是--你把它們合到你的心中。
再見,伙計們。
言歸正傳,我們來詳談一下某些裝備雖然沒有威脅到游戲平衡(例如:神秘之劍)但仍然被移除的原因吧。答案是雙面的:設計信賴(design trust),和設計雜亂(design clutter)。
設計信賴指的是一個裝備充分實現了它的預期定位。當玩家看到X裝備,他們就會產生信賴,也就是說,那件裝備十分合算,并且可以實現它的預期用 途。《英雄聯盟》中的一些裝備被扔到路邊(例如干擾水晶。每個賽季都這樣)并且我們會在時機得當的時候試 著剔除害群之馬(經常是在季前賽期間),但謹慎地將一件裝備保留在及格線以下,來讓它能保持有趣但不平衡的狀態,不是一件能讓我們在維持一個競技游戲的同 時仍然可以進行維護的事情。
這引發了我們的下一個話題:設計雜亂。有些裝備能夠滿足非常偏門的定位,并且對一些非常小眾的英雄來說并不弱。在這些情況下,我們會先謹慎地評 估移除該裝備對個別英雄會造成怎樣的沖擊,然后再采取行動。你也許會在【賢者】附魔的移除時見過我們的 這種做法,當時我們不得不努力思考,打野稻草人在沒有了這個與他相輔相成的打附魔后會不會變得無用(我們的結論是,不會)。偏門裝備將它們自身與一個英雄 的平衡捆綁得過于緊密,以至于該英雄依賴該裝備來發揮作用,而這樣經常會"隱藏"掉真正的設計問題并 讓我們無法獲悉它們。
射手裝備改動
我們對射手裝備更新的目標就是在游戲中為射手們提供有意義的選擇。用設計師的話來說,就是為購買者提供更多可選購的套件,我們馬上就解釋這么說是什么意思。
在之前的賽季中,射手的出裝路線幾乎百分百是無盡>紅叉/電刀>輕語/飲血>飲血/輕語(補上你之前沒買的那個)。這條出裝 路線中唯一的變化,就是對那些超級依賴普攻的英雄來說,會先來一把破敗,但偏離這條路線經常意味著故意浪費資源。我們這些改動的 目的,不是讓射手們變得超級強大(也許那是一種癥狀),而是在他們需要對如何輸出傷害進行決策時為他們提供真正的選擇。
我們打算達成這個目標的方法是,讓每次決策都變得更加專門化,例如【最后的輕語】只會影響額外護甲,所以它不再是一件萬金油式的"造成更多傷 害"的裝備--它是專門用來對付那些堆護甲的敵人的。這個方法也意味著有可能做出錯誤決策,例如在你的隊伍需 要攻城能力時買了一把清兵用的【斯塔緹克電刃】。
我們的射手出裝改動也是裝備性價比全面調整(下文會說到)的一部分,但我們的愿望是讓射手們在游戲從開始到結束,都能在出裝方面擁有一些真正的選擇(即使是錯誤的選擇~)。
總價:1550金 >>> 1300金
攻擊力:50 >>> 40
總價:730金 >>> 800金
暴擊幾率:15% >>> 20%
總價:3800金 >>> 3600金
攻擊力:80 >>> 65
已更新。現在會基于暴擊幾率提供冷卻縮減。
在過去的日子里,【無盡之刃】總是射手們用來提升攻擊輸出的首選裝備,因為它具備強大的性能和倍化傷害的潛能。【無盡之刃】的火力仍然強勁,但被長期遺忘的【奪萃之鐮】現已崛起,并以重量級裝備的身份加入戰斗。
【奪萃之鐮】不再是一個偏門的吸血裝備,而是會為依賴技能來打輸出的射手們提供幾乎到頂的冷卻縮減--正如【無盡之刃】+【幻影之舞】能讓金克 絲或凱特琳的輸出在游戲中期產生質變一樣。有趣的是:【奪萃之鐮】和【無盡之刃】實際上可以很好地相輔相 成(尤其是在一個6格神裝的出裝下),但你的主要傷害來源和所選的戰斗風格會讓一切都變得不同。
總價:3200金 >>> 3600金
攻擊力:80 >>> 65
[新]暴擊幾率:20%
生命偷取:10% >>> 0
普攻不再回復已損失的法力值
唯一被動:10%冷卻縮減。最多提供+20%額外冷卻縮減,這個數值相當于你的來自其它來源的暴擊幾率
唯一被動:暴擊會回復你3%最大法力值
總價:1100金 >>> 1000金
攻速:30% >>> 25%
命中時的額外物理傷害:10 >>> 15
總價:1400金 >>> 1650金
生命偷取:8% >>> 10%
總價:3200金 >>> 3400金
當前生命值傷害:8% >>> 6%
總價:1100金 >>> 1200金
攻速:20% >>> 15%
暴擊幾率:10% >>> 20%
如果幻影在跳舞,那么會有人看到嗎?
在倍化傷害方面,隨著少數新面孔的崛起,【幻影之舞】也在通過絕對的單挑能力來讓自己與眾不同。無論是追擊還是逃命,【幻影之舞】的全新可怕特效都能讓場上的單人分推隊員擔負起拯救世界的重任(只要敵方每次只來一個人)。
總價:2800金 >>> 2700金
攻速:50% >>> 40%
暴擊幾率:35% >>> 30%
移動速度:5% >>> 0%
不再無視單位的碰撞體積
唯一被動-幽魂華爾茲:當你能夠看見500碼以內的一名敵方英雄時,為你提供+12%移動速度并使你無視單位的碰撞體積。
唯一被動-挽歌:對一名敵方英雄進行普攻,會使該英雄對你造成的傷害減少12%,持續10秒。同一時間僅能作用于一個英雄。
和【幻影之舞】不一樣的是,【盧安娜的颶風】能讓射手們分散他們的焦點然后一次 性干掉多個單位。在過去,驚人的攻速和暴擊的缺乏導致這件裝備只對少數幾個英雄來說非常有用,而一套新的屬性搭配意味著更多射手可以將他們的愛意散播給擋 道的任何人和 所有人了(這里的"愛意"指的是"子彈,箭矢,激光和其它強力彈體")
總價:2500金(未改動)
攻速:70% >>> 40%
[新]暴擊幾率:30%
[新]移動速度:5%
命中時的額外物理傷害:10 >>> 15
弩箭的傷害收益:0.5x總攻擊力 >>>0.25x總攻擊力
來自【盧安娜的颶風】的弩箭現在能夠暴擊
購買這個幼年版電刃來讓你在風箏敵人時射出幼年版閃電。唯一值得說的,就是【能量充盈】不是唯一被動,所以【斯塔緹克電刃】和【疾射火炮】在一起可以配合得相當好!
總價:750金
攻速:15%
被動-能量充盈:移動和攻擊時會積攢層數,最多可積累至100層。在層數達到最大時,你的下次普攻會消耗充能并充盈能量
被動-能量釋放:你的充盈能量的普攻會在命中時造成30額外魔法傷害
總價:2500金(未改動)
攻速:40% >>> 35%
暴擊幾率:20% >>> 30%
移動速度:6% >>> 5%
電刃魔法傷害:100 >>> 50-150(于18級)
電刃連閃目標數:4 >>> 5
[新]現在會對小兵造成50%額外傷害
嘣!嘣!
【疾射火炮】是【狂熱】全新且花俏的進階裝備,能夠滿足你想要攻城的想法。摩擦你的雙腳來獲得足夠的電能,然后從遠處狙擊那些想要POKE或清兵的敵人,或者在緊張的對峙中偷偷摸摸地給敵方建筑來上一發強力射擊。不過需要說明的是,它的射速并不是太 快。
總價:2500金
攻速:30%
暴擊幾率:30%
被動-能量充盈:移動和攻擊時會積攢層數,最多可積累至100層。在層數達到最大時,你的下次普攻會消耗充能并充盈能量
被動-火炮:你的充盈能量的普攻會獲得35%額外攻擊距離,并在命中時造成50-200(于1-18級)額外魔法傷害。充盈能量的攻擊可以作用于建筑物。
簡 單來說,以前要問起【最后的輕語】在什么時候出的話,答案就是"幾乎啥時候都可以出"。雖然對那些堆護甲的敵人會有更好的效果,但總護甲穿透意味著它可以 在任何情況下都能提供可觀且必要的傷害提升。【最后的輕語】現在是作為一個反制裝備而存在的 ,如果敵人和你一樣追求攻擊的話,就會讓你放棄出它。
總價:2300金 >>> 1300金
攻擊力:40 >>> 25
護甲穿透:35%總護甲穿透 >>> 30%額外護甲穿透(即對額外護甲的穿透)
敵人的體型越大,你的攻擊就越痛
和【破敗王者之刃】一樣,【巨人殺手】(和它的進階裝備)能為你提供一次機會,來教訓那些巨漢們和堆生命值的血牛們,讓他們無法阻擋你帶領隊友走向勝利。
總價:1000金
攻擊力:10
唯一被動-巨人殺手:在你攻擊生命值多于你的敵方英雄時,為你提供最多10%額外傷害(每50生命值差異+1%傷害,在500生命值差異時到達最大值)
始于下路,仍在下路
【死刑宣告】是我們最古老的裝備之一,會在射手們需要于高續航能力的敵人作戰時挺身而出,并且已經再次回到了商店中。唯一值得一提的,就是【重 傷】效果現在減少40%治療效果,而不是以前的50%,因此,盡管它對生命回復的削減沒以前那么嚴重了,但它 仍能對那些想要持續補回生命值的敵人們造成可觀的血量削減。
總價:800金
攻擊力:15
唯一被動-死刑宣告:物理傷害會使目標敵方英雄感染持續3秒的重傷效果
當擊殺巨人都還不夠時,請接受我的致意
總價:2700金
攻擊力:40
唯一被動-巨人殺手:在你攻擊生命值多于你的敵方英雄時,為你提供最多15%額外傷害(每50生命值差異+1.5%傷害,在500生命值差異時到達最大值)
唯一被動-最后的輕語:+40%額外護甲穿透(即對額外護甲的穿透)
它就像是【死刑宣告】,但更大!
總價:2700金
唯一被動-死刑宣告:物理傷害會使目標敵方英雄感染持續5秒的重傷效果
唯一被動-最后的輕語:+40%額外護甲穿透(即對額外護甲的穿透)
總價:3700金(未改動)
攻擊力:80 >>> 75
[新]生命偷取:10%
總價:3500金 >>> 3700金
攻擊力:80 >>> 75
裝備性價比調整
希望你在此之前已經讀過上文的游戲節奏和金幣流改動了!如果沒有的話,這里是一個非常設計師口吻的總結:在金幣流的如此之多的改動下,難以評估 單個裝備的改動是否處在真空中。概括地說,你可能會在每個不同的時間點上都擁有比以前更多的金幣,因此 最好明白下列改動是與金幣的效能有關,而不是與游戲的流程有關。在很大程度上,這些改動只是簡單的價格調整,和一些必要的小型數值改動。
坦率地說:我們的意圖不是大規模地削弱法師。我們對《英雄聯盟》中的所有裝備都進行了一次全面的審查,來弄清楚它們的性價比是多少,然后將它們 和其它裝備進行比較,來確保它們的效能處在相似的范圍中。這個行動讓我們完全弄清了我們的裝備生態系統 ,以及英雄們是如何與它進行交互的。我們也更好地弄清一個英雄相對于其它英雄的先天優勢在哪,而不像以前一樣需要猜測他們的核心出裝是否驚人地高效。
隨著我們完成了全面審查,我們得出結論:和攻擊力裝備相比,法術強度裝備對法師來說過于高效了(雖然有很多細微差別,就好比沒有出現過依靠攻擊 力的控制型法師),因此我們做出了這些調整。我們非常愿意在必要時進行再調整,尤其是當如果我們看到整 個裝備體系明顯偏向物攻英雄和物攻刺客時。
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