今年國產單機游戲出了又出,一款又一款,你方唱罷我方登場,何等熱鬧,但是基本上每款游戲出來了之后,都會遭到很多玩家的批評和指責,沒有一款游戲能夠幸免于難,相對而言指責聲音少一點的也就是《雨血前傳:蜃樓》了,而十分有趣的是,這款游戲是今年所有出現的國產單機游戲中最為國際化的,也就是最為接近世界游戲業標準的一款作品,而其他那些作品,比起那些全球廣為流傳的游戲水準,還是有不小的差距的。
《雨血:蜃樓》最接近國際化標準
那么什么是世界游戲業的標準呢,我們看看近年來嶄露頭角的那些小國出品的游戲作品就能知道一二了,像著名的巫師系列就是波蘭人做出來的,而地鐵系列則是烏克蘭人做的,并且據說制作公司4A的工作環境非常惡劣,人手也不足,但是他們依然打造出了如此優秀的游戲,至于著名的王國保衛戰系列,則出自于烏拉圭人之手,前不久引起過一陣熱議的《范海辛的奇妙冒險》則是匈牙利人制作出來的,我們可以發現,這些國家并不是什么大國強國,論綜合實力和美國沒法比,和中國也沒法比,但是這些國家制作出來的游戲都受到了全球玩家的好評,獲得了廣泛的認可和贊譽。因此以這個標準而論,也只有《雨血前傳:蜃樓》是最為接近標準的游戲了,這實在是一件悲哀的事情,我們的國產單機游戲業發展了這么多年,還是處于一種自娛自樂的狀態,完全就像是一個與全球游戲業毫不相關的存在,這和清朝閉關鎖國的狀態何其相似。
地鐵系列是烏克蘭人做的
王國保衛戰系列出自烏拉圭人之手
那么,國產單機游戲到底和世界游戲業有哪些差距呢?落后不可怕,如果不知道到底是哪些方面落后,這恐怕才是最可怕的事情。
理念差距
其實說到理念差距,這個問題和國內電影業等行業比較像,我們看看國內那些偽大片,都是些只能忽悠國內玩家的電影,一旦走出國門就露餡了,難以得到國外觀眾的認可,而國產單機游戲也是如此,很多幼稚問題層出不窮,例如《仙劍5》里面那種動漫式幼稚對白,還有萬年不變的回合制問題,等等等等,如果給國外的玩家玩,肯定會覺得是個半成品,但就是這些半成品,依然能夠忽悠國內玩家一次又一次的金錢。
當然了國內有些游戲制作人和一些玩家有高論,說國產單機游戲占絕大部分的仙俠類游戲是中國獨有文化,老外都玩不懂,所以沒必要向老外推廣,這種邏輯實在是驚天地泣鬼神,有句話說得好,民族的才是世界的,君不見日本游戲業昔日那些具有強烈和風的作品不也受到了歐美玩家的好評么,例如《大神》和《朧村正》之類的游戲,沒聽說歐美玩家玩不懂啊,所以這種強盜邏輯的言論和清朝乃至于中國古代其他朝廷那種視自己為泱泱大國,居于中央,其他民族都是蠻夷的說法何其相似,而此類高人借此種邏輯和言論,回避和世界游戲業正面競爭和沖突,在自己的小圈子里面混一混,像極了清朝末年那些堅持不愿意搞開放的掌權者們,光緒皇帝就是個中典型,一直不愿意變革,直到吃了好幾次敗仗才如夢初醒,而現在國內游戲界的光緒皇帝們依然不少,還做著天朝上國的美夢呢,所以在這種情況下,國產單機游戲如果真的能夠達到世界游戲業哪怕是一些小國的水準,也無異于是癡人說夢罷了。
“天朝上國”的幻夢
理念的落后具體表現在很多方面,這恐怕還是一個產業化和文化積累的問題,所謂產業化,就是要形成和出現一個行業標準和大量的公司來生產產品,國內網游領域早就實現了產業化了,山寨其實就是產業化的一個標志,我們可以譴責山寨的做法,但是山寨化的現象出現則說明這個行業的確發展到了一定的規模,有了一定的生產水準,以及足夠多可以復制的案例了。而全球很多國家也都早已經實現了單機游戲產業化,以歐美最為流行的FPS類型為例,基本上玩法都有一個大體的標準和規范了,而每家公司所做的游戲,不過是在這些行業標準和規范之下做出的微調罷了。
打個比方,《美國末日》中出現的所有游戲元素都不是新的,都是在其他游戲中可以找到的,但是沒有人說這款游戲是山寨,無論媒體還是玩家都普遍給予這款游戲好評,這正是產業化的力量,而放眼國內單機游戲業,產業化程度遠遠不夠,昔日國產單機游戲小小繁榮一陣的時候,還是有一定的產業化規模和水準的,現在和那個時候比起來,已經落后很多了,這又有點像清朝了,乾隆之前,康熙很重視科技發展,那時候中國的科技水準還不算差,和西方差距不大,結果到了乾隆之后,科技水準大幅下降,到了最后只能任由列強宰割了,這和當下國內玩家見慣了歐美大作精良的品質后對國產單機游戲大肆指責有何不同,所以不要怪玩家們口味太刁了,除非我們全面封鎖國門,不讓國內玩家有機會接觸到任何國外游戲,那樣國內玩家自然就會對國產單機游戲贊不絕口了,這種情形很熟悉對不對,《動物莊園》和生化奇兵系列里面這種事情可沒少出現過。
《美國末日》這樣水準的作品再過很多年也難以出現在中國
一旦閉鎖國門,所有國產單機游戲立馬成神作了
再來說說文化積累的問題,中國古代文化的確非常繁榮發達,但是那主要是發生在宋朝以前,宋朝之后,中國的文化越來越保守,越來越停滯,尤其在哲學方面大大落后于西方,而西方之所以能夠科技興起進而出現資本主義革命,和西方哲學這種進步和發展是分不開的,而國產單機游戲在文化方面的理念落后也和中國文化的停滯保守密切相關,國產單機游戲基本上都是從山海經等諸多經典中生搬硬套弄些怪物出來,然后再編造一個俗不可耐的故事,系統玩法方面則基本上換湯不換藥,無法創造出一個能夠震驚世人的作品,以生化奇兵系列為例,如果沒有安蘭德,如果沒有烏托邦理論,如果沒有西方那些學者歷經多年積累的思想,我想這個系列也無法誕生了,再看看我們自己呢,除了抄點山海經,抄點唐詩宋詞,抄點諸子百家經典,然后稱之為文化,實在是淺薄至極,當然了不可否認的是國內的軒轅劍系列以前還是一度比較接近于這些文化理念水準的,例如該系列探討的墨家思想和蠻夷之辯等,說明制作人員還是有一定追求和想法的,但是自從《蒼之濤》后,這個系列也和其他國產單機游戲一樣,變成了平庸之作,也不再探討那些深刻的道理,至于像生化奇兵系列這種探討無限輪回和人的終極拷問之類的東東,十年后我也不敢奢望出現這樣的國產單機游戲,也許五十年后筆者我的孫子輩能夠看到吧。
《山海經》快被國產單機游戲抄爛了
軒轅劍系列已經沒有昔日的追求了
態度差距
理念差距這個主要體現在國內游戲制作者的整體水準上,由于國產單機游戲不怎么賺錢,因此難以吸引到超一流的人才,所以造成了大部分從業者的水準不夠,所以理念落后也是必然的事情,畢竟單機游戲公司給的薪酬不如網絡游戲公司高,能夠招到的往往并非那種技術頂尖人才之類的大牛,但是如果因為這個問題就覺得制作的游戲出問題是理所當然的話,那就是一個典型的態度問題了,理念差距短時間沒法解決是長久客觀存在的問題,沒法很快出現變化,得有一個漫長的過程,而態度問題則是可以很快改變的,然而遺憾的是,縱觀年內出現的這些國產單機游戲,無論是制作態度還是售后態度等都非常漫不經心。
例如《軒轅劍6》很多細節粗糙的問題,這些都是典型的態度問題,也是媒體和玩家一再指責的關鍵所在,最近《軒轅劍6》馬上要推出DLC了,但是我不知道有多少玩家會去下這個DLC玩,被游戲的這些細節問題打擊到的玩家們恐怕早就心灰意冷了,這就是態度問題帶來的惡果。再如筆者最近因為電腦出了問題,必須重裝系統,由于重裝前沒法進系統反激活,導致重裝后沒法玩《仙劍5前傳》了,筆者找了官方客服和論壇反映問題,一直無法得到解決,如此的售后態度,如何令玩家對國產單機游戲產生信心?而此類案例恐怕以后也依然會層出不窮。
如果你系統崩潰了,重裝系統后就沒法玩《仙劍5前傳》了
我們看看國外游戲公司對待游戲制作的態度,筆者最近和一位游戲圈內好友聊天,他們公司正在負責移植某款昔日的日式游戲經典大作,然后他提到了日方對于游戲測試環節的精益求精態度,其中有些測試實驗恐怕是普通玩家根本無法想象得到的,例如某一天有一位測試人員提交了一個bug,就是如果在游戲菜單等待60個小時候會出現死機現象,如果按照一般普通玩家的想法,誰會如此蛋疼在菜單畫面停留那么久呢,但是日方卻根本不會這么想,而是覺得這是理所當然的事情。所以我們可以發現,有些日本出品的游戲也許不是那么好玩,但是大多數作品不會出現很多bug,更罕有出現惡性bug的情況,而國內這些單機游戲如果沒一堆bug都不好意思出來發售了,而且惡性bug的情況比比皆是,甚至搞得玩家沒法繼續下去。像筆者在微博上關注的一位國內某門戶頻道的游戲高級編輯就因為《軒轅劍6》實在太卡和太多bug,系統崩潰了無數次,最后不得不放棄了這款游戲。
因為bug太多而放棄《軒轅劍6》的玩家恐怕不在少數
結語:
國產單機游戲和世界游戲業的差距有很多方面,但是筆者以為,只有理念差距和態度差距才是最關鍵而重要的差距,其他諸如資金差距等都不是問題,烏克蘭和匈牙利的這些游戲公司難道就比中國的單機游戲公司更有錢嗎?為什么他們卻能做出那些優秀的作品呢?所以如果我們不想辦法解決理念差距和態度差距的話,不管再過多少年,國產單機游戲恐怕依然還是一潭死水。
一潭死水
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