眼前這數十個亡靈勇士,曾經也都是一心想在天刀玩到養老的人。公會運營不善導致如今這個局面,我這個幫主肯定有責任。
然而我甩鍋天賦10/10,策劃君,接好~~~
首先~~一個游戲的定位必須是 一個 “游戲”
游戲的的基本前提是:讓人輕松愉快,開不開發智力另說,如果玩游戲玩到讓人不開心,那么這個游戲就走錯了路。而我問過非常非常多的路人朋友,說說天刀給你的最大感受是什么?
“累” “跟上班一樣” ”賺不到錢“ “打不過土豪”
總結下來最大的問題就是屬性差距過大造成的感受不良。而天刀的屬性成長系統,其實跟頁游的花1000元可以升級屬性100次沒有什么卵區別。3D版頁游,拼功力,拼屬性,拼排行榜。一個累死人的大環境就誕生了。請不要說你可以在游戲里賺金,你的對手是買金的人。你賺得贏嗎?
玩過3測的玩家,多數對3測留下了較好的印象。因此期待著不刪檔,期待著陌上花開,天涯重逢。我們有那么多的約定,然而游戲開測后不過3個月,走的走,散的散。談談3測與這個版本的不同之處。每日的簽到給了大量的精工材料,每周的青龍招募禮提供了足夠的精工的錢。因此盡管是頁游式成長,屬性方面的軍備競賽也不至于讓普通玩家大感疲勞。這一點上的負面作用就被抑制住。而換到4測,你只能花真金白銀去買了。然后策劃頂風就自行打臉出了“減負禮包”
每日的,每周的,終身的,各種減負。減負減到上線花4塊錢就可以下線了這個游戲的減負也真是達到目的了!你只要花錢,就不用你玩了。也沒別的給你玩了。然而事實上,我們游戲圍繞的目的很明確“錢”,因為游戲回收金幣的能力趨于無限,玩家就會對游戲幣有無限的需求官方從中作梗,阻止玩家私下交易金幣。最大的目的當然是Q幣加入游戲幣的交易體系。因為Q幣不能提現。充了就被賺了。其次的目的,是鼓勵玩家自己去在游戲里賺。然而買過金的人,都會有一個感覺。我還去押鏢我是傻逼吧。。。
100塊可以換700金。 押一天的鏢,假設全3倍 20趟 都不足300,在游戲里枯燥地度過機械重復的一天,我究竟是在上班還是在娛樂?然而在這種經濟體制下劫鏢玩法的堵殺更是在已經死氣沉沉的游戲環境下再添個堵。
我非常贊同安全鏢對新手玩家的保護,然而對劫鏢玩法的豬改動也是實在看瞎了我,首先是捕快狗拿耗子地加入了對劫匪的懲罰。劫鏢可能坐牢,這樣賺取一點微薄利益的平均時間成本就無限上升了。事實上我當過劫匪,也當過捕快。大家都是為了賺錢,本就沒有是非善惡。喜歡PVP的可以參加PVP的押鏢劫鏢喜歡PVE的也有NPC來劫鏢。本來各有各的角色,然而策劃腦洞大開,來了一批捕快,劫匪認為捕快狗拿耗子,而捕快也并不能實質性地保護鏢車,只能事后懲戒。
那么憑空增添的,無非只有恩怨與仇恨。最后再一刀砍光劫鏢的收益。總之劫鏢如今很少出現了,策劃幾個補丁,變向回收了一個玩法。這天刀的玩法還不夠少嗎?
再談游戲的戰斗體制改動
自從天刀引進了一個玩家策劃,副本的BOSS就多了個霸體,游戲PVE就從ACT副本變成了戰戰牧,那么要有戰戰牧就自然有了治療這么個與天刀環境格格不入的存在。天香理所當然就從可以加血變成了專門加血。
說到這里,我先問問天刀的策劃,知不知道什么叫創新。別人做了10年的戰法牧,你10年以后還特意把游戲改得跟別人一樣如今副本好玩嗎?就不是當初的輸出輸出躲紅圈了嗎?
然而有了BOSS的霸體,策劃發現了一個問題,玩家的主傷害技能開始經常被BOSS中斷,這樣下去會影響傷害預期
怎么辦? 讓五連可以穿插翻滾吧!一個補丁下去。副本的傷害表現果然提升了。
但是。。。考慮過PVP嗎?全職業的傷害連招直接發生了質的變化,近戰技能可以被改成遠程技能的判定。最慘的當數真武,離淵放了必空,不放挨揍。太白無痕點不到人 丐幫倒提壺被繼續連
反饋。。。反饋。。。反饋。。。果然奏效了
給太白的無痕與倒提壺增加一個中斷對手技能的效果,真武的離淵沒有達到預期的那么慘,再削一下范圍。飲鴆止渴,只顧眼前。
自此,天刀的PVP平衡也徹底全部打亂。借由翻滾帶來的各種招式性質變化更是言之不盡。論劍系統一出,且不管門派是否過于不平衡。先讓土豪肆虐一波。
沒有天平系統的論劍,永遠沒有屌絲的位置。管你操作再強網速再快。然而在這種功力至上的論劍系統下,收集了所謂熱身賽的海量數據。能為平衡性提供什么有效的幫助呢?
我只能坐看好戲,看你們怎么改。你能從對方穿的鞋子的價錢判斷出他每個腳趾的長度嗎?
是不是逗我?可憐我大太白,一世為網速所累,作為一個代打狗,代打太白最讓我糟心,在此之前,我從未見識過對網絡延遲要求如此之高的游戲。延遲低,你可以做到很多別人做不到的連招。
延遲高,你可以見識到很多自己想不到的景象。一個游戲,還想競技化。一個延遲已經阻斷了玩家的路。如果LOL,延遲高于30就會產生巨大劣勢,它還能競技,還能火爆嗎?
3測到4測,一個細微的改動,影響了巨大的游戲體驗。無念模式,無念模式從原先的單次30秒改為了單次15秒。這個改動,直接導致天刀的群架的戰局分化能力大幅度降低。玩家都在抱怨近戰的群戰體驗簡直爛得不能玩。
然而解決這一問題的方式,很簡單,給玩家提供足夠的無念模式,就可以分割出無數多個小型的戰斗,從而直接改善近戰環境。然而并不!然而砍無念時間!策劃你是敵軍奸細?天刀很可悲,死了也很可惜,擁有最完美的優化最好的畫面。
擁有最高的期待值,然而下一個版本卻是什么大競技。。。真的,這一年多以來,項目組都在喝茶打牌吧?
有必要大費周章自己搞得游戲平衡全亂了,再用2個版本去調平衡嗎?這2個版本的時間,游戲會流失多少玩家,解散多少幫派呢?
然后2個版本之后,1V1的PVP就真的有絕對平衡嗎?只要技能不同,平衡就自然不存在。這個道理我想不會難懂吧。然而技能微調這種事,日常改動即可,要快。因為各種逆天的存在,為此買單生氣的,是玩家,是你們的衣食父母。
最后,談幾個大方向上的建議
1 全面,多方位,提供屬性系統所需的 幫貢,金錢,修為。實質性為玩家減負。拉近玩家間屬性差距。盡量避免屬性裝備碾壓導致弱勢方無法戰斗的問題。投放的渠道添加到新增的玩法中去。
2 提供并提倡中小型規模戰斗,5~10人。 小型戰場,多人論劍,恢復劫鏢生態。并且要鼓勵扶持中小型幫派、親友團等等能輕松愉快地玩。
3 當前游戲最大的問題在于人心的流失。我們看到的所謂良心運營,如今不過也就是一直開新服鬼了老服的渣3運營模式。無論重來多少次,結果都是看破。抓住玩家的虛榮心,制作游戲玩法,才是刺激玩家更多投入游戲的關鍵。在這一點上的效果,如同2殺,3殺,4殺,5殺。再牛B的玩家,沒有隊友受益,沒有人看到。只是一個人寂寞。
4 副本加入經驗獲取,讓新練號的新手,可以通過老玩家的協同扶持,快速升級到達第一梯隊。特么的,開了3個月的區,去建號玩還要做2個月日常經驗才能升級?
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