《戰(zhàn)爭雷霆》是由戰(zhàn)斗民族俄羅斯境內(nèi)一家擁有相當(dāng)軍史與技術(shù)背景的游戲及在線娛樂公司Gaijin Entertaiment開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,但不同于大部分人傳統(tǒng)印象中的網(wǎng)游,這是一款既能滿足一般大眾游戲玩家,同時又能夠讓硬核模擬飛行玩家對其贊不絕口的產(chǎn)品。大概是為了充分展示其遠(yuǎn)超同行的技術(shù)含量,該游戲無論是俄方開發(fā)商,還是中國的代理運營商,每每總會在參與各種行業(yè)展會時動用一些高科技手段來吸引現(xiàn)場觀眾眼球。
【又見戰(zhàn)爭雷霆,又見“黑科技”】
今年的騰訊游戲嘉年華(TGC2015)上,《戰(zhàn)爭雷霆》又來了,并且毫無懸念的,又帶來了專屬于它的“黑科技”,再一次站在了技術(shù)含量的制高點上笑看全場。這一次,《戰(zhàn)爭雷霆》帶來的是由Nibiru & ARM聯(lián)合創(chuàng)新實驗室提供的Nibiru四軸飛行模擬空戰(zhàn)座椅。
四軸飛行模擬空戰(zhàn)座椅,聽起來有些復(fù)雜?其實簡單些來說,就是一個可以讓玩家坐在其中體驗一款具有模擬飛行內(nèi)容的游戲時,通過驅(qū)動座椅駕駛艙不斷進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、位移,來達(dá)到模擬真實的飛行駕駛體驗的仿真飛行駕駛設(shè)備。不過,從技術(shù)實現(xiàn)上看,這套設(shè)備著實不簡單,這不僅需要設(shè)備制造商對于在對接各類游戲、軟件時實現(xiàn)上述功能擁有足夠的技術(shù)積累,同時也需要游戲開發(fā)者對于將游戲數(shù)據(jù)輸出至此類設(shè)備并保證其各項強大功能都能安全運轉(zhuǎn)也擁有極其豐富的經(jīng)驗。
【“黑科技”背后:前沿VR技術(shù)的民用實踐】
實際上,這正是一套包含從視覺效果到重力環(huán)境的、完整的VR設(shè)備,但在過去,此類設(shè)備通常都被應(yīng)用于軍工領(lǐng)域,僅有以美、俄為首的少數(shù)軍事大國得以完全掌握并運用于軍用機飛行員的培養(yǎng),由于涉及國防安全,具體技術(shù)細(xì)節(jié)自然也就對外秘而不宣。不過,隨著近似形態(tài)的民用技術(shù)的快速迭代進(jìn)步,我們終于得以通過Nibiru四軸飛行模擬空戰(zhàn)座椅這樣的純民用設(shè)備當(dāng)中來一窺究竟。
從本文所關(guān)注的這套Nibiru四軸飛行模擬空戰(zhàn)座椅來看,實現(xiàn)真實的飛行模擬駕駛體驗,首先需要有一套能夠完美掌控座椅運動姿態(tài)的控制系統(tǒng),使得座椅在三維空間中的X、Y、Z軸上能夠自如旋轉(zhuǎn)和位移,其次,從玩家自身的視角和感受出發(fā),還需要有一套能夠?qū)τ螒虍嬅孢M(jìn)行外層加工,使得畫面更符合虛擬現(xiàn)實感受的VR圖形系統(tǒng)。再者,如何實時將來自PC端的游戲數(shù)據(jù)完美轉(zhuǎn)化到設(shè)備當(dāng)中,并自動換算成相應(yīng)的座椅移動量,這當(dāng)中同樣需要有一套合理的解決方案。
從已公開的信息來看,《戰(zhàn)爭雷霆》所使用的這套Nibiru四軸飛行模擬空戰(zhàn)座椅,采用的是通過四個不同的載具姿態(tài)軸,分別對應(yīng)X、Y、Z軸的旋轉(zhuǎn)角度以及以上三軸的平移量,來實現(xiàn)玩家在駕駛過程中的座艙擬真運動效果,雖然比起更為尖端的軍用或工業(yè)應(yīng)用當(dāng)中的六周、九軸來稍顯遜色,但考慮到民用用途的局限性,尤其是結(jié)合游戲這一具體應(yīng)用來說,這套設(shè)備已屬當(dāng)下互動娛樂及民用VR技術(shù)的前沿。
【挖掘互動娛樂潛力 中國游戲業(yè)任重道遠(yuǎn)】
雖然有些難以想象,為何一貫走全年齡段、全用戶路線的騰訊最初為何會代理運營《戰(zhàn)爭雷霆》這樣一款擁有一定硬核軍事背景的產(chǎn)品,但從實際效果來看,這類游戲進(jìn)入中國市場,一方面打破了國內(nèi)游戲乃至互動娛樂市場缺乏硬核軍事題材產(chǎn)品的尷尬處境,另一方面,由于《戰(zhàn)爭雷霆》在游戲體驗深度設(shè)計上獨特的梯度化,使得從對飛機、坦克駕駛一無所知的“小白”,到有一定基礎(chǔ)的中間層用戶,再到諳熟模擬飛行操控技巧的高端迎合人群都能在這款游戲當(dāng)中獲得自己所需要的體驗內(nèi)容,因此,隨著產(chǎn)品影響力的逐步提升,也使得一些過去原本對模擬飛行、模擬載具駕駛并不感冒的網(wǎng)游人群開始逐步向硬核用戶轉(zhuǎn)化。
從整個中國互動娛樂產(chǎn)業(yè)的宏觀來看,《戰(zhàn)爭雷霆》雖然只是一個個例,但這個個例的出現(xiàn),還是讓人能夠清晰的認(rèn)識到未來以科技為先導(dǎo)的互動娛樂產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,包括VR技術(shù)在內(nèi)的前沿技術(shù)的逐步普及應(yīng)用,無意會讓互動娛樂產(chǎn)業(yè)未來的市場空間變得更加廣闊。終有一日,互動娛樂將不再只是年輕人的專屬,而是會成為面向從低領(lǐng)幼兒到耄耋老人的全年齡段用戶的又一重要產(chǎn)業(yè),產(chǎn)品形態(tài)也絕不僅僅只是局限于現(xiàn)有的游戲和線上影音娛樂社交服務(wù),而是將形成包含所有家庭、個人娛樂形態(tài)在內(nèi)的多元化產(chǎn)品格局。
不過,從更加務(wù)實的角度來看,由于游戲產(chǎn)品先天的“現(xiàn)金牛”屬性,想要推動整個互動娛樂產(chǎn)業(yè)的技術(shù)升級和整體發(fā)展,仍舊需要依靠游戲行業(yè)的帶動,需要像《戰(zhàn)爭雷霆》這樣的產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)。
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