相較于2015年,2016年的影游聯動市場主要有兩個巨大的變化:一是多屏融合的泛娛樂開發模式,用戶群體越來越多地向PC、電視以及手機屏幕前進行轉移,影游聯動的概念進一步延伸到了網劇、綜藝等領域。比如熱門社交網游《神武2》和《睡在我上鋪的兄弟》、《我的仙界學院》、《蜜蜂少女隊》等作品的合作;二是影游聯動中“影”的游戲化愈發明顯,從作品內容到營銷的一整套流程越來越注重社交以及用戶的粘合度,這一點在綜藝節目中的表現猶為明顯,比如目前浙江衛視正在熱播的少女養成綜藝——《天生是優我》。
但這些改變所帶來的不僅僅是內容上的更加深度和精準,對于相關產品的品牌營銷也有了更高的要求。
跨界營銷的1+1>2效果 優質IP是必要前提
合作形式和內容上的突破,使過去的2016年被很多人視為“影游聯動元年”以及“偶像團體養成類綜藝節目元年”。根據伽馬數據的報告統計,這個概念下所帶來的移動游戲市場規模達到了89.2億元,占當年整個市場約11%的份額。
但這并不是影游聯動營銷所能發揮出的最大潛力,以綜藝節目為例,2016年的產量比2015年翻了一倍,但收視率及觀看群體并沒有出現大幅度的增長,很大一部分原因便在于產品的同質化。對進入了存量時代的互聯網時代來說,跨界合作其實更加注重“門當戶對”和個性展示。只有同樣都是精品的優質IP,才能在用戶群越來越挑剔的眼光下發揮出1+1>2的效果。
神武2牽手天生是優我 游戲+少女綜藝風的營銷新姿勢
雖然如此,游戲+綜藝卻依然是一片藍海。強互動及高粘性的綜藝粉絲群是很多游戲廠商謀求粉絲經濟的重點對象,但真正有所建樹的卻并不多見。這里以熱門社交網游《神武2》和原創女團養成真人秀節目《天生是優我》之間的合作為例。
在這場跨界品牌的有機合作中,不管是《神武2》還是《天生是優我》都聚集著眾多的年輕用戶群,他們崇尚個性解放,追求更有張力的娛樂內容。為了讓這場合作更加接地氣,《神武2》精心打造了“神武2五號會議室”的爆笑長圖以及綜藝快報《加油!少女!》,以一種更輕松更簡捷的方式對二者的合作內容進行展現和傳播。
更加接地氣的是《神武2》還通過游戲人物和節目內容打造了一系列創意表情包,將這場跨界合作深入到玩家、粉絲乃至網友們的日常生活中。除此之外,為了打通玩家和粉絲之間的界限,《神武2》還推出了“神武2端游限量少女禮包”、“神武2手游選美大賽”等活動,把這場營銷演化成一場真切的福利活動,吸引了不少玩家及粉絲的參與。
而考慮到年輕消費群體對于社交的剛需,《天生是優我》中則是不斷以各種各樣的微博話題、少女試玩游戲等表現式方來讓粉絲參與到兩大品牌的這場合作中。相較于僅僅硬廣的植入方式,《神武2》和《天生是優我》的一系列合作無疑會在最大程度上打通游戲+綜藝兩大用戶群。
綜藝節目的“游戲化” 《神武2》社交及養成元素深入人心
事實上,《神武2》和《天生是優我》能有這些合作,最主要的原因或許還在于雙方在社交、養成等元素上的重合。在《天生是優我》中,打破了“多導師、個體競賽”的老套路,轉向以羅志祥一個總教頭+多個女生組成女團的團體養成。在注重個人能力養成的基礎之上,同樣強調女團的整體水平。換一個角度來看,這些恰恰是《神武2》玩家的成長過程,既有個人的solo,又有組隊時的團結協作。而不管是少女們在成長過程中的交流還是網友們觀看時的彈幕,都可以看作是游戲中各種玩家之間的交集。可以說,《天生是優我》便像是一部真人版的《神武2》游戲。
這樣一來,粉絲對于節目的粘性便大大提升,在關注到女團成員成長的同時,她們成長中的點點滴滴同樣被最大化的展現在熒屏前。無形之中,《神武2》便借助《天生是優我》完成了巧妙的植入。據了解,節目上線三期不到一個月時間,播放量便已經突破了2000萬,三期平均收視率均為0.99(同期熱門電視劇《人民的名義》約為2.5)。相關微博話題#神武2五號會議室#、#天生是優我神武2#的閱讀量都在短時間內突破了30萬。
雖然影游聯動元年已經過去,但在泛娛樂的趨勢下,游戲和影視綜藝之間的界限已經越來越加模糊,通過接下來一段時間的積累,雙方在產業鏈和商業模式上的協作將會更加成熟。而《神武2》通過和《天生是優我》的探索,已經完成了融合大趨勢下的第一步,相信在接下來,他們還將會有更多值得我們期待的新動作。
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