近日,《明日方舟:終末地》的關卡設計師RUA接受了日本媒體Automaton的采訪,在采訪中,RUA談及“是否對開發一款大體量游戲感到擔憂”這一話題。

問:就目前已公開的信息而言,《終末地》給人的感覺像是一款“得投入足夠時間才能玩好的游戲”。然而當下,“短時長且強刺激的內容”才是主流趨勢。如此看來,《終末地》似乎與時代潮流背道而馳……您對此是否會有所擔憂呢?
答:確實,我很清楚《終末地》不是一款能花10分鐘輕松玩一玩的游戲(笑)。
問:您真是太坦誠了(笑)。其實這里如果說“短時間內也能輕松游玩”,或許對宣傳會更有利吧?
答:我不想說假話呀(笑)。不過,我認為這類宏大厚重的游戲,實際上依然有相當大的需求。在日本,大家的認知里可能是主機普及率較高,而手機游戲多以輕量級為主。
但我們并非要把《終末地》簡單打造成一款“短時間內可輕松游玩的游戲”。放眼全球,包括我們自己在內,人們都在追求品質更高、沉浸感更強的游戲。尤其是中國玩家,對這類游戲的需求非常強烈。因此,我們更看重的不是追求宣傳效果,而是希望能為玩家提供他們真正渴望的“更具深度的沉浸式游戲體驗”,這才是我們的目標。

此外,高性能智能手機在中國已經廣泛普及,用戶群體規模也十分龐大。許多用戶都希望,以往只能在主機或PC上體驗到的高品質游戲,如今在手機上也能隨時享受。所以我們認為,開發一款高品質、高沉浸感的跨平臺游戲,是非常重要的事情。
順帶說一下,盡管《終末地》的主線劇情的確需要玩家靜下心來,花費一定時間去游玩,但它同樣能讓玩家利用碎片化時間來體驗。舉個例子,當玩家乘坐電車或者排隊的時候,就能夠去查看工廠的狀況,又或者完成一些較為輕松的任務,這種玩法是實際存在的。
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