《天涯明月刀》制作人于海鵬專訪:武俠具有時代融合性
于海鵬:武俠具有時代融合性
從一張《電腦商情報》的招聘廣告開始加入了游戲開發行業。悶頭做了10年單機console game,09年加入騰訊是一次嶄新的開始,這里的文化氛圍,環境,機遇和身邊的小伙伴們,都讓我迸發了自己從業多年從未想象過的激情。網絡游戲開發最大的魅力在于能和玩家做非常近距離的互動,去傾聽他們的聲音,去實現共同的夢想。這種經歷很辛苦也很享受。
平時比較好靜,喜歡聽音樂,看電影,如果時間允許也會每天運動一下調劑節奏。對二次元宅文化比較有愛,被人吐槽過年紀不小了還看這些,但如果不保持一顆年輕的心,應該是沒有辦法做出90后00后喜歡玩的游戲的吧。
很高興認識大家。
關鍵詞:1.偏執2.理性3.冷幽默4.宅
Q1:武俠對于中國人來說有著特殊的意義,每人都有一個武俠夢,您心中的武俠是怎樣的?
Ethan:我心目中的武俠是一個更有時代融合性的東西。武俠這個概念本就不是固化的,70年代的邵氏武俠,90年代的香港新武俠浪潮,當代的玄幻武俠,這些都是武俠,只是隨著時代在做演進。所以《天涯明月刀》在首發的時候,打出的slogan也是武俠· Change。
Q2:《天涯明月刀》想要帶給玩家的是一個怎樣的武俠世界?可以大致說下為此做了哪些嘗試?
Ethan:在國內市場而言,武俠游戲很講究古風概念,包括古風的角色服裝和古韻的場景環境,但如果只是強調“古”,是很容易做的土氣的,甚至一些優秀的古裝電視劇都有這個問題——還原度很高的古裝設計,雖然“樸素平和”,但因為有演員的氣質加持,所以依然不顯土氣,但游戲可是沒有這個優勢的(想象下鹿晗,霍建華或者嚴寬的古裝扮相,衣服不變,但把人換成我這樣的負顏值胖屌絲,效果會一下子變得多么不堪,就能理解我說的意思了),所以《天刀》在保證這個“古”字的同時,也下了很大的力氣在“美”上,角色的審美高度符合現代的眼光,效果應該說已經成為了行業的標桿。
場景和角色一樣,我們選擇的也是高度寫實唯美風格,突出特點是磅礴大氣,充滿細節和動態豐富,這種寫實風格,可能在局部的景觀營造上,不如直接放上一顆大桃花樹,然后落英繽紛的飄粉色花瓣給很多玩家的沖擊力更大,但整體營造出的次世代品質感和細膩貴氣,卻是強調簡單造景的傳統美術風格所不及的。
在音樂上我們也力求保持古風設計感的同時,盡量加入更具時代性的東西,比如我們在七夕節的節日活動中,活動場景的區域音樂,就大膽的使用了小提琴為主的樂器,配合恰到好處的旋律和編曲,最終的整體聽感雅致流暢,不落俗套。
在專門為《天刀》打造的Quicksilver次世代引擎上,所有這些效果都表達的很成功,也得到了玩家和行業的高度認可。
Q3:《天刀》的劇情十分細膩,但也有不少反饋強制的劇情流程很長,不知道這塊是否有什么考量?
Ethan:劇情是《天刀》很重視的一個方面,我們也專門為一些重點內容制作了高成本的即時演算過場橋段(很多玩家稱之為CG,但這些的確不是預渲染的CG,而是Real-TimeCutscene),這些努力得到了很多玩家的高度贊賞。
但的確也有一些對劇情不太感冒的玩家,會覺得過于拖沓,所以我們在后續的版本中,也會增加讓玩家的小號都允許手動跳過劇情的設計,這樣無論玩家對劇情是否有感,在練小號的時候,也可以多很多便利性。
Q4:《天刀》的職業設計是很有特色的,例如天香這個職業,相對很多MMO而言脫離了戰法牧的體系,這塊是否和武俠世界的構造有關?對于職業的多樣性、職業個性以及職業的拓展之間如何取舍、平衡?
Ethan:《天刀》的職業戰斗部分是產品在設計上比較成功的一塊內容。天香的兩種戰斗模式,也的確很有創新和特色。至于對于戰法牧玩法的討論,我的理解上,可能與武俠與否無關,所謂武俠就不能戰法牧的說法,多少有點形而上了。
戰法牧,或者專業點說是“有明確職業分工的組隊PvE挑戰玩法”,最早的明確化應用是在EQ(無盡的任務),后來在魔獸世界發揚光大,這種組隊PvE戰斗形式,在基礎架構設計上就能有較好的玩法樂趣和策略性,所以在無論武俠游戲還是非武俠游戲里應用都有其合理之處。
《天刀》的副本設計,并不排斥這種玩法思路,但也不會只依賴于這種基礎玩法框架,針對每個boss我們也都努力去設計更多樣化的元素,表達更多開發團隊的誠意。
Q5:對于玩家關心的各職業間的平衡,《天刀》又是怎么調控的?
Ethan:沒有絕對的職業平衡,不要說變化參量如此之多的戰斗系統,就算是完全對等設計的博弈類游戲,也是有先手必勝或者先手必敗的存在。而且即便如暴雪的設計能力那么強,在星際爭霸中也是一代補丁一代神的節奏。
《天刀》調控職業平衡,主要依據兩點,一個是競技場大量實際戰斗的勝負結果,勉強算是大數據的一種基本運用,另一個是我們和一些公認PK水平很高的玩家建立了大神玩家顧問群,很多改動都會征求高手玩家們的意見。
但平衡性調控永遠是一個動態的話題,我們也只是在路上,希望我們能夠做的越來越好。
Q6:我們在《天刀》還看到騰訊游戲很少見的擺攤代工系統,這塊是出于什么考慮,可以分享下相關的心得不?
Ethan:只是給玩家多提供一種玩法體驗而已,并沒有多想什么。真相往往簡單、直白,毫無深意。
Q7:我們看到《天刀》里面有一定的沙盒的元素,最近沙盒的概念也被炒得挺火,不知道《天刀》是否也有往這方面發展的考量?
Ethan:《天刀》不是沙盒,也談不上沙盒元素。沙盒類游戲應該只提供規則,允許玩家基于平臺提供的規則高度自由化進行各種游戲體驗。這種概念的確很誘人,但事實上,沙盒化和深受國內大量商業化游戲影響的玩家之間,有著不可調和的沖突。《天刀》的定位還是“非小眾的商業游戲”,所以脫離開用戶群自嗨,是不可取的。
但拋開沙盒這種形而上的概念,在傳統的戰斗玩法之外(副本,單P,群戰都是基于戰斗的玩法),如何做一些玩法創新,也一直是《天刀》努力的方向。在10月下旬開啟的“誰與爭鋒”資料片里,我們也開放了家園玩法和幫派駐地,讓玩家在基礎戰斗之外也能有一些體驗新穎且有成長積累概念的休閑玩法。在再下一個資料片中,我們也將加入有我們特色設計的航海玩法,我自己對此也很是期待。
傳統的端游受到了移動時代的巨大沖擊,2014~2015年度上線的新品端游,大多遇到了意料之外的低谷,而RPG的結構性問題也暴露的愈發明顯,用戶群體對傳統RPG的一些體驗不再適應。這些都是我們面臨的挑戰,團隊目前正在冷靜客觀的對待這些問題,也在努力的優化玩法體驗。
我們相信游戲生命的維持,源自對目標用戶需求的切實把握,而不是概念化的“銀彈”,無論這個“銀彈”是沙盒還是其他什么拋開品類定位的所謂大膽創新。
Q8:我們聽到有一些玩家反饋《天刀》的內容放出在等級上控制得稍緊,您對游戲內容的投放以及消耗的取舍怎么看,是否有什么等級之外的調控手段?
Ethan:對內容消耗過快是所有RPG都會面臨的問題,而且與一般理解的不同是,不僅僅是基于PvE刷副本的游戲會這樣,基于多樣化玩法的社區類網游也會面對同樣的問題,實際運營經驗和專業用戶調研都證明年輕用戶對玩法的首要需求是嘗新,一旦停止內容更新,玩家就會很快開始流失,PvP玩法的加入會緩解這個問題,但依然不能根本性的解決。這也是上文里所說的RPG結構性問題中的一個。
通過卡等級這種方式,的確體驗不好,但面對當今的市場和用戶,其他可選的方式也都有這樣那樣的問題。很多當年表現出色的神作,比如魔獸世界,夢幻西游,以今天的主流用戶眼光來看,都是體驗上非常疲勞和高壓的產品,簡單的沿用和復制,也并不能解決問題。
《天刀》也在面臨著這些挑戰,一些具體的解決方案也投放在了第一個資料片當中,至于是否能夠起到效果,我們正在拭目以待。
Q9:《天刀》無論從玩法內容和效果表現上都是很豐富細膩的,這塊相應的對機器的性能要求應該很高,例如之前項目組有分享的捏臉,對于性能這塊有做過什么特意的優化不?
Ethan:性能優化是《天刀》最為有自信的技術點之一。Tim Sweeney說過,性能是衡量次世代引擎的標準,所以《天刀》在制作之初,無論實現的渲染效果有多出色,我們也始終把優化放在同等重要的地位,之后我們團隊也會以開放的心態去分享優化過程中的一些經驗。
在這里我還要強調的一點是,《天刀》因為畫面效果很出色,所以大家會更多的把目光聚焦在渲染效果和客戶端優化上,但其實《天刀》的服務器的效能也是十分強大的,拋開技術細節不談,我們服務器在兩點上是堪稱標桿水準:其一是我們在開放大世界,允許千人級別同地圖PK的規模下,支持了動作游戲水準的戰斗技能,而大多數動作游戲RPG,服務器連10v10都捉襟見肘;其二是我們實現了單服4w人同時在線,而且這種在線承載規模下,玩家不會有任何體驗上的劣化。雖然所有端游項目里,服務器技術都是最高機密,但我們后續也會通過GAD等渠道一起去多做分享交流,幫助行業水平一同提高。
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