八,游戲速度不同對游戲的影響
8.1游戲不同速度的不同處
四個速度的系數為0.67:1:1.5:3?
(0.67就是三分之二)
這些系數表現在很多方面例如
建造單位建筑所需產能:工人為例分別為46,70,105,210
科技所需科研點數:以制陶為例,所需點數分別為27,40,60,120(這個的具體數值與其他因素也有關,樓主是在圣人標準大小圖下采集的數據)
政策所需文化:首項政策分別需要15,25,35,75的文化(由于點數取整五所以略偏)
人口增長所需食物:以第一個人口為例分別為10,15,22,45
每城宗教壓力:9,6,4,2取倒數得轉化教徒時間后為該比例
不過也有一些不是按這個來的,比如購買單位建筑的花費,請吧友自己注意
8.2速度與難度的關系
總的說,速度越慢越簡單,但如果純種田就反過來了
這里沒有輕視馬拉松速度玩家的意思,只是作為一個解釋
假想這樣一種情況:你與另一文明開戰,你的主力部隊與敵人的主力部隊進行決戰,在雙方都不再投入兵力的情況下,這場戰役,從接觸,到戰斗,再到最后以你的大獲全勝告終(人的戰爭智商比AI高得多,打不贏仗不應該),這么一個過程在所有速度下經歷的回合是一樣的。
但一樣的回合數卻不意味著同樣的意義,就戰局而說,同樣十回合,快速的AI可以造出更多的部隊立即支援前線,而馬拉松速度的AI就只能干瞪眼,而在高難度下和AI拼產能是不現實的,這么一來快速下反而推進變慢了。就全局而說,同樣十回合占全游戲的比重有很大不同,比重越大,意義也就越大,玩家自己創造出來的進攻機會往往是一個科技階段(比如我有弩兵而對方還沒工業),這個階段的具體回合數隨速度加快而變少,同樣是弩兵的推進,快速能打下一家,而馬拉松可以推三家。再擴展就是UU發力的機會,比如海圖的主力艦,它厲害的時間從它出現起到Ai城防達到5060的時候幾乎結束,這個時間段在不同速度下的具體回合數不同,回合數短就意味著優勢期的縮短,對玩家而言是極為不利的。
而純種田的難度上升e神一句就解釋了:
速度慢可控溢出少為人收益低。
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